Sonntag, 24. Februar 2013

Thema dieser Woche: Nichts unter 4 Schritt Reichweite

Es ist spät geworden, doch endlich gibt es das allwöchentliche Regelwerkupdate! In dieser Woche bin ich zufrieden mit mir und den Neuerungen und hoffe natürlich, dass ihr es auch seid. Folgende Neuerungen, Ergänzungen und Änderungen haben in dieser Woche den Weg in das Regelwerk gefunden:
- Neue  Waffe im Bereich "Peitschen": Bullenpeitsche
- Neue Waffen im Bereich "Armbrüste": leichte Armbrust, Repetierarmbrust, schwere Armbrust
- Neue Waffe im Bereich "Bögen": Kompositbogen
- Neue Waffe im Bereich "Wurfäxte": Wurfbeil
- In der Ausrüstungsliste wurden Nah- und Fernkampfwaffen voneinander getrennt, um die Übersichtlichkeit zu verbessern
- die Herstellungskosten von Waffen und Rüstungen haben sich an vielen Stellen ein wenig verändert, da ich ein System aufgestellt habe, wie ich alles vernünftig berechnen konnte.
- Regeln für improvisierte Nah- und Fernkampfwaffen wurden eingeführt (die aber auch "nur" als Orientierung im Spiel dienen können).
- Ableitregeln für Nahkampfwaffen wurden eingeführt, damit etwa Schwertkämpfer auch mit einer kleinen Erschwernis mit schwertähnlichen Waffen umgehen können
- Ein neues Bild von Dominik Schlierf bei den Waffen (das Messer). In diesem zusammenhang hat er mir auf mein Nachfragen hin auch einen Vorschlag gemacht, der gleichzeitig ein Aufruf an euch sein kann: Wenn ich ihm ein Künstlerhonorar von 10 Euro bieten kann, erhalte ich  für das Regelwerk eine neue Reihe Waffenbilder. Diese Bilder werden dann auch noch nachbearbeitet, sodass kleine Dinge, wie wacklige Linien, behoben werden.
Wer zwar Praecapatus unterstützen will, aber Flattr zu aufwendig ist, der kann mir auch eine Nachricht schreiben (E-Mail Adresse siehe links), um Paypal-, oder nötige Kontodaten zu erhalten. Daran soll es also nicht scheitern. ;)

Vor einigen Tagen ist einer meiner Spieler an mich herangetreten und hat vorgeschlagen, dass ich noch einmal genauer erkläre, was ich mit der zweiten Umfrage zum Thema "Kriegerakademien" meine. Hier also eine Erklärung dazu:
Prinzipiell steht die Frage im Raum, ob es auf Keligan so etwas wie Kriegerakademien überhaupt geben soll, also spezielle Kampfschulen, in denen auch eine Art Kampf- oder Kriegsphilosophie gelehrt wird. Diese könnten entweder unter dem Einfluss eines Landes und dessen Herrscher stehen (womit der Nachteil "Moralvorstellung (Verpflichtung gegenüber dem Land)" verbunden wäre), oder eine private Schule, die vom Charakter oder seiner Familie auch bezahlt werden müsste (dies wäre eventuell noch ein anderer Nachteil).
Die Umfrage stellt euch als Nutzer des Regelwerks nun vor die Frage, wie das ganze als Profession gehandhabt werden sollte. Sollen einzelne Kriegerakademien ausgearbeitet werden (so wie auch bei magische Schulen gemacht wird), dann wählt "Ja". Soll es einmal die Profession "Krieger" geben, sodass ihr euch eure eigenen Akademien dazu ausdenken könnt, dann wählt "Nein". Gefällt euch das Konzept von Kriegerschulen nicht, dann wählt "Ich will im Regelwerk keine Profession "Krieger"".

Ich hatte schon Sorge, dass ihr in dieser Woche garnicht abstimmt, doch in den letzten zwei Tagen kamen dann schließlich doch die Stimmen, die zumindest meine eigene Wahl einschränken. Ich entscheide mich dazu, weiter an den Völkern zu arbeiten, damit dieses Kapitel bald beendet wird. Wie ihr seht, geht es ab jetzt, nachdem die typischeren Fantasy-Rassen abgewickelt wurden, etwas exotischer zu. Mir persönlich gefallen Trolle im Rollenspiel sehr, vor allem dann, wenn es nicht sozial gänzlich unfähige Monster sind. Bei Shadowrun gibt es sie, im Fantasy-Bereich fehlen sie mir leider. Also erfülle ich mir mit den Ausarbeitungen für die kommende Woche einen eigenen, kleinen Wunsch.
Ihr könnt ab jetzt natürlich wieder abstimmen, je mehr Stimmen, desto motivierter bin ich, etwas zu tun; ihr kennt das ja. ;)

Viel Spaß beim Spielen und bis zur nächsten Woche
P. M. Apiarius

Sonntag, 17. Februar 2013

Kaiserstreue Tiere - die Fauna Großgendaries

Den Dreizehn zum Gruße, werte Leser und Leserinnen,
in dieser Woche haben vier weitere Tiere ihren Weg in das Bestiarium gefunden. Das ist zwar nicht sonderlich viel und außer weiteren Überlegungen kam ansonsten auch nichts anderes, großes ins Regelwerk, aber irgendwie gestaltet sich das Bestiarium-Kapitel beim Ausarbeiten am zähesten.
Folgende Tiere findet ihr nun aber:
- Den Siegesmunder (ein Reitpferd aus Großgendarie)
- den Greifen (weil Rochs in Lumeria nicht ausreichen)
- den Großgendarischen Hirten (vielleicht ein besserer Begleiter als der Bukbroder Trüffelhund)
- Wunschtraumbienen (damit die Spieler sich im Wald nie wieder sicher fühlen)

Außerdem habe ich mich gestern mit einem Freund und (hoffentlich bald auch) Illustrator zusammengesetzt und ein wenig die astronomische Umgebung des Planeten erarbeitet. Eventuell gibt es dazu auch bald ein Bild. Bei diesem Gespräch allerdings haben sich einige Veränderungen ergeben, was die Zeitrechnung auf Keligan betrifft.
- Jeder der dreizehn Monate hat nun genau 26 Tage (also 2x13, wegen den 13 Göttern)
- Jeder Monat besteht aus zwei Wochen (richtig erraten, jede Woche ebsteht aus 13 Tagen, die Wochenmitte, also der 6.,7. und 8. Tag wird von denen, die es sich leisten können, gern als arbeitsfreie Zeit genutzt)
- Jeder Tag besteht aus 26 Stunden (sodass es für jeden Gott zwei ihm geneigte Stunden gibt)

Warum aber gibt es diese Änderung? Nun, ich bin der Meinung, eine fremde Welt muss sich nicht an allen Stellen mit der unsrigen Übereinstimmen. Viele Länder, vor allem Großgendarie, Siglorro und Tasrekani, stimmen schon mit (einst) real existierenden Ländern überein, aber an anderen Stellen möchte ich mich auch davon distanzieren. Versuchen wir es also einmal so. ;) Außerdem ist die Zeiteinteilung so ein wenig logischer, da man sich in diesen Belangen an den Göttern orientiert.

In den letzten Stunden kam nun noch die entscheidende Stimme zustande, die dafür sorgt, dass ich mich in der kommenden Woche wieder einmal um die Waffen und Rüstungen kümmere. Ich habe vor allem vor, den Waffenschaden der Fernkampfwaffen noch einmal zu überprüfen. Ebenso die nötigen Rp für die Herstellung. Doch auch die ein oder andere Waffe und Rüstung soll natürlich dazukommen.
Nun stimmt wieder ab und schreibt Kommentare mit Meinungen, Wünschen und Vorschlägen, ich freu mich darüber.

beste Grüße
P. M. Apiarius

Sonntag, 10. Februar 2013

"Kommen ein Riese und ein Löwe in eine Tavere." - "... Das war's schon?!"

Wie es leider nicht anders kommen konnte, haben mich meine Prüfungen bis Freitag aufgehalten, weswegen es in dieser Woche leider nur zwei neue Wesen in das Regelwerk geschafft haben: Der Löwe (auf Wunsch eines Garnospriesters in meiner Testrunde) und der versprochene Riese. Auch mit den Curanistikzaubern konnte ich mich in der vergangenen Woche nicht weiter befassen.
Da nun aber endlich die vorlesungsfreie Zeit begonnen hat und auf mich nur eine Hausarbeit wartet, sollte es ab jetzt erst einmal wieder normal, wenn nicht sogar besser vorausgehen.
Trotz dem vergangenen Prüfungsstress gibt es aber noch drei weitere, kleine Änderungen im Regelwerk:
- Die einzelnen Kapitel im Regelwerk wurden auf Vorschlag Daniels hin umsortiert. Eure Meinung dazu würde mich natürlich sehr interessieren. ;)
- Capaten- und Gesegneten-Professionen wurden der Übersicht halber jeweils in einem extra Kapitel beschrieben.
- Der Vorteil "Von Skurr begünstigt" wurde ein wenig abgeändert, damit die Häufigkeit der Einsatzmöglichkeiten sich mit der bei "Unnachgiebig" deckt. Von jetzt an kann man pro Spieltag und Stufe einmal den Spielleiter dazu zwingen, dass er einen Würfelwurf wiederholt, solange dieser Würfelwurf auf das Schicksal des Spielers Einfluss hat.

Ab jetzt könnt ihr wieder für das Kapitel "Professionen" abstimmen, denn Daniel hat vorgeschlagen, dass es die Profession "Soldat" geben sollte (mit der Möglichkeit Nah- und Fernkampf zu wählen).
Eine zweite Umfrage befragt euch innerhalb des nächsten Monats außerdem, ob es euch gefallen würde, wenn man Krieger verschiedener Akademien als Professionen auswählen könnte (hoffentlich stürzt diese Umfrage diesmal nicht ab...)
In dieser Woche ist der Wunsch derjenigen, die abgestimmt haben, sehr breit gefächert, weswegen ich mich noch einmal für das Bestiarium entscheide. Damit sollen diejenigen, die in den letzten zwei Wochen nur sehr wenig geboten bekommen haben, entschädigt werden.
Ab jetzt könnt ihr natürlich wieder abstimmen, nutzt diese Möglichkeit, mich amjcht es glücklich. ;)

beste Grüße und viel Spaß beim Spielen
P. M. Apiarius

Sonntag, 27. Januar 2013

Riesen! Piraten! RIESENPIRATEN!

Den Dreizehn zum Gruße!
In dieser Woche gab es wiedereinmal größere Änderungen im Bereich der Fertigkeiten, weswegen das eigentliche Ausarbeiten leider etwas zu kurz gekommen ist. Dennoch befindet sich nun Urfedreland, eine große Insel im nordnordwesten Keligans, auch im Regelwerk. Leider habe ich es nicht noch geschafft, die Nationalhymne Kjemplands weiterzudichten, doch ich hoffe, dass ich dies im Laufe der Woche noch schaffe.

Folgende Änderungen und Neuerungen haben mich beim Ausarbeiten aufgehalten und leider auch dafür gesorgt, dass es in dieser Woche keinen neuen Curanistikzauber gibt:
- Das Konzept des Lernwurfes wurde abgeschafft, da sich in unserer Beta-Test-Runde gezeigt hat, dass man ab einem gewissen Fertigkeitswert (zwischen 8 und 10) nur noch äußerst langsam aufsteigt und das sollte nicht Sinn der Sache sein. Ab jetzt reicht es, mit den erhaltetenen Lernpunkten den Fertigkeitswert +1 zu erreichen, um automatisch um einen Punkt aufzusteigen. Es wurde nun festgelegt, dass maximal ein Wert von 20 Punkten erreicht werden kann.
- Die Vorteile "Naturtalent" und "Unfähigkeit" wurden an die neue Lernmethode angepasst, sodass man mit dem Vorteil einen Wert von 30, mit dem Nachteil nur einen Wert von 10 erreichen kann.
- Der Vorteil "Sprachtalent" wurde abgeschafft, da er keinen Nutzen mehr hat.
- KOnstitution wurde noch einmal umbenannt in KÖrperbau. Der Begriff sollte nun eher in das Fertigkeitenfeld passen.
- Der Nachteil "Faul" wurde entfernt, da er nach Meinung einiger ein Gruppenkiller ist.
- Für den Nachteil "Fernweh" wird noch nach einer praktikableren, nicht-gruppensprengenden Regelung gesucht. Für Vorschläge bin ich natürlich offen.
- "Überreden" wurde in "Rhetorik" umbenannt, die Fertigkeit "kurzfristig" in "überreden". Drei neue Fertigkeiten wurden in die Fertigkeitengruppe "Rhetorik" eingefügt, die antürlich auch im entsprechenden Kapitel genauer beschrieben werden:
   1. Diskutieren (wenn zwei Charaktere sich gleichzeitig überreden wollen, mit Hilfe der Wissenschaften-Fertigkeiten gern auch wissenschaftliche Diskussionen unter Gelehrten)
   2. Gerüchte streuen (Rp entspricht in Prozent, wieviele Leute in einem abgeschlossenen Bereich von dem Gerücht Wind bekommen)
   3. Provozieren (den Gegenüber zu unüberlegten Handlungen bringen)
- Neue Fertigkeit unter der Fertigkeitengruppe "Bedrohen": Erschrecken
- Neue Fertigkeit unter der Fertigkeitengruppe "Magietheorie": Philosophie (allgemeine Informationen über Verknüpfungen zwischen erster und zweiter Sphäre)
- Endlich mehr Platz in der Logik-Fertigkeiten-Leiste
- Mehr Platz für Vor- und Nachteile
- Segenspunkte-Feld für Gesegnete bei der Ausstrahlungs-Fertigkeiten.Leiste

Das waren im Großen und Ganzen die Neuerungen und Änderungen in dieser Woche. In der nächsten Woche werde ich mich euren Wünschen entsprechend mit dem Bestiarium befassen und vor allem die Riesen mit einbringen. Ihr könnt ab jetzt natürlich wieder mit abstimmen und eure Meinung als Kommentar schreiben.
Bis zur nächsten Woche!
P. M. Apiarius

Sonntag, 20. Januar 2013

"Wo sind denn deine Muskeln hin?"

Den Dreizehn zum Gruße!
In dieser Woche gibt es eine einige Neuerungen und große Änderungen im Regelwerk. Allen voran natürlich das neue Volk, die Schneegoblins. Damit ist auch das Unterkapitel "Goblins" vollständig beschrieben und es fehlen insgesamt nur noch sechs Völker, bevor auch das Kapitel "Völker" abgeschlossen wurde.
Gemeinsam mit den Überlegungen zu dem Aussehen der neuen Goblins hat sich nun auch das Aussehen der Schneeorks ein wenig verändert. Um der Kälte des Ewigen Eises besser widerstehen zu können, haben beide nun ein kurzes, weißes Fell, worunter sich eine dunkelgrüne Haut befindet. Das aber nur nebenbei.
Wie in der letzten Woche versprochen, habe ich den im letzten Update vergessenen Zauber nachgeholt, somit sind dieses Mal zwei neue zu finden: Der Indolentia als Mittel gegen Schmerz und der Phylakses als Schutz vor physischer Gewalt. Damit sollte nun deutlich werden, dass die Curanastik sich  nicht allein mit der Heilung, sondern auch mit dem Schutz des Körpers befasst.

Eine kleinere Änderung im Regelwerk gab es nun dabei, dass "Körperbeherrschung" und "Balancieren" zusammengefasst wurden, da sie im Grunde genommen dasselbe Aussagen.
Eine weitreichende Änderung im Regelwerk gab es auf Idee von Justus hin und unter Zustimmung meiner ganzen, restlichen Gruppe. Statt den körperlichen Attributen KRaft, RObustheit und MOtorik gibt es nun KOnstitution (Muskelmasse und Widerstandskraft), MOtorik (ganzkörperliche Bewegungen) und GEschick (feinmotorische Bewegungen). Das zieht folgende Konsequenzen nach sich:
- Mit Konstitution wird noch immer der zusätzliche Waffenschaden bei Nahkampfwaffen berechnet, ebenso die Wundschwellen und die Lebenspunkte.
- Die Nahkampffertigkeiten gehören nun zur Motorikgruppe.
- Fernkampffertigkeiten gehören nun zur Geschickgruppe.
- Die Fertigkeiten der körperlichen Attributsgruppen wurden entsprechend umsortiert, "Sport" etwa läuft nun unter Motorik, wobei die Handwerkstalente (ausgenommen Schifffahrt) zu Geschick gehören, usw. Bis auf eine Fertigkeit ist aber noch alles da und ihr könnt bei euren Charakteren die Fertigkeitswerte einfach übertragen.

Wozu nun das Ganze?
Zweck soll es sein, dass gute Kämpfer auf Keligan nun nicht immer allein Muskelberge sein müssen, sondern durchaus auch die schnelle, schlanke Kämpfervariante bespielt werden kann. Außerdem soll mit dem Fertigkeitskeitsblock "Tragkraft" dafür gesorgt werden, dass ein höherer Konstitutionswert erreicht werden kann, wodurch auch Wundschwelle und Lebenspunkte steigen. Durch den Konstitutions-Multiplikator bleibt die Muskelmasse aber weiterhin für starke Kämpfer wichtig,

Bei der Abstimmung habt ihr euch für die Ausarbeitung des Kapitels "Herkunft" entschieden und eurem Wunsch will ich natürlich Folge leisten. Das Kjempland sollte dann vollständig fertig sein, ich werde aber mein bestes geben, ob ich nicht vielleicht schon mit Lumeria anfangen kann.
Ihr könnt nun natürlich wieder abstimmen. Seid fleißig, gebt eure Wünsche kund.
Viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius

Sonntag, 13. Januar 2013

Die grüne Flut!

Frohen Sonntag, o ihr Spieler und Spielleiter!
Ab heute bevölkern zwei neue Völker das Regelwerk: Die Gebirgsgoblins vom Tobaldurgebirge und die Wildgoblins aus den Maraschen. Damit fehlen unter den Völkern der Goblins nur noch die Scheegoblin, bevor ich mich mit der vorletzten Volksgruppe, den Trollen, beschäftigen kann.
Da es außer diesem Update gibt es in dieser Woche nichts neues mehr und somit kommen wir zu den Plänen für die nächste Woche:

In dieser Woche war die Beteiligung an der Umfrage leider wieder sehr gering und so bleibt mir wie gewohnt kein eindeutiges Ergebnis, sondern eine eigene, eingeschränkte Auswahl. Ich entscheide mich wieder für die Völker, um, wie schon letzte Woche angekündigt, das Kapitel so bald wie möglich abzuschließen. Solltet ihr natürlich einen anderen Wunsch haben, könnt ihr dies bei der Abstimmung gern kundgeben. Ab jetzt könnt ihr wieder neu abstimmen. ;)

In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen.
Bis zur nächsten Woche

P. M. Apiarius

PS: Mir ist aufgefallen, dass ich in dieser Woche den Heilzauber vergessen habe. Das wird in der nächsten Woche nachgeholt.

Sonntag, 6. Januar 2013

"Unverletzt?! Aber ich hab doch mit dem Langbogen..." - "Hasst du es nicht auch manchmal, drei Einsen zu würfeln?"

Ich wünsche euch ein frohes, neues Jahr!
In dieser Woche gibt es vor allem Neuerungen im Bereich der Rüstungen, denn gerade hier habe ich von einem meiner Spieler, Justus, eigentlich alle Wünsche übernommen. Und auch im Bereich der Waffen, wo in dieser Woche nur zwei neue Dinge zu finden sind, ist es nur der Langbogen, den ich ohne Fremdmotivation ausgearbeitet habe.

Was ist neu?
- Platten- und Kettenarmschutz und Platten- und Kettenbeinschutz wurden gemeinsam mit der Ledervariante in einer Beschreibung zusammengefasst
- Kettenhemd mit möglichen Varianten, beschrieben wie beim Gambeson
- wattierte Haube, nicht besonders schön, aber nützlich
- der bereits erwähnte Langbogen
- der Schaschka, ein nerimbianischer Säbe
- Neuer Curastikzauber: Dulcevita (für die spontane Wiederherstellung von Gliedmaßen)
- wieder einmal die Rechtschreibüberprüfung von Daniel, vielen Dank

Da mit dem Schaschka und der Berdysch nun die beiden Waffen der nerimbianischen Armee feststehen, wurde bei der Herkunft "Nerimba" die Wahl der Nahkampffertigkeit entsprechend ergänzt und eingeschränkt. Wählbar sind nun nur noch Säbel oder Zweihandhiebwaffen.
Außerdem wurde der Übersicht und des besseren Übertragens wegen unter den Fertigkeitenboni bei Volk, Herkunft und Profession das ganze so umgestellt, dass jetzt immer erst Nah- UND Fernkampf dort stehen und dann die restlichen Fertigkeiten.

In dieser Woche habt ihr mir wieder die eingeschränkte Wahl gelassen, was als nächstes ausgearbeitet werden soll. Ich entscheide mich für "Völker" da ich dort beim letzten Mal viel zu wenig gemacht habe und das endlich nachgeholt werden soll. Außerdem sind es nicht mehr viele Völker, bevor das Kapitel schließlich abgeschlossen ist und das ist ein Meilenstein, den ich gern erreichen würde.
In der kommenden Woche habt ihr wieder die Möglichkeit, eure Stimme abzugeben und diesmal gibt es sogar ein neues Kapitel: "Krankheiten und Gifte"! Sollte euch also interessieren, was sich eure Charaktere so einfangen können, oder braucht euer Heiler etwas zu tun, dann stimmt dafür!

Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen

P. M. Apiarius