Freitag, 13. November 2015

Wie ein schlecht geschmiertes Uhrwerk, unregelmäßig aber zuverlässig

Fortschritt!


Die Arbeitswut hat mich gepackt und ich kann euch nun endlich die vollständig kampfüberholte Version des Regelwerks präsentieren.

Was ist passiert?
- Gewöhnliche Gegner haben nun keine ausdifferenzierten Trefferzonen mehr. Die Spieler sollen selbst freier entscheiden können, wie ihr Angriff aussieht. Außrdem wurde der Rüstungsabzug für gewöhnliche Gegner vereinfacht, das soll das Spielgeschehen noch ein wenig beschleunigen.
- Auf dem Charakterbogen wurden die Wundschwellen umformuliert, um das Denken am Spieltisch zu erleichtertn.
- Die Preise für Ausrüstungen wurden ein wengi an die Industrialisierung angepasst, ein paar neue Gegenstände wurden dank Domenik eingefügt.
- Der Vorteil "Steingeschaffen" gibt nun eine höhere Wundschwelle anstelle eines natürlichen RS. Damit soll der Unterschied zu "Trollhaut" deutlich gemacht werden.
- Der Vorteil "Unverwüstlich" wurde gestrichen, da er etwas machte, wozu der Vorteil "Trollhaut" nur mit gelungenen Würfelergebnis in der Lage war.  Dafür wurde der Vorteil "Überlebenswille" in "Unverwüstlich" umbenannt und Orks automatisch gegeben
- Das Gegnerkapitel wurde den neuen Kampfregeln entsprechend überarbeitet und vielleicht auch ein wenig übersichtlicher gestaltet.

Damit kann ich mich nun wieder voll und ganz dem neuen Kapitel über den Glauben auf dem Kontinent Keligan widmen. Ich denke, dass ich diesen Batzen nicht mit einem Mal fertig machen werde, sondern schrittweise kleinere Neuerungen präsentiere. Auf diese Weise könnt ihr selbst auch mitdiskutieren und Einwürfe machen.

Ich habe mich weiter mit dem gegebenen Feedback auseinandergesetzt und möchte mich noch einmal für das, was mich bisher erreicht hat, bedanken.
Auf der "Wettbewerbs"-Seite gibt es nun einen neuen Unterpunkt mit dem Namen "Direkte Hilferufe". Wann immer ich direkte Anliegen habe, deren Unterstützung euch Punkte im Wettbewerb bringt, werde ich das dort veröffentlichen. Derzeit gibt es einen Hilferuf, nämlich meine Einschätzung zur Gegnerschwierigkeit. Ich kann zwar meiner Testrunde eine Gegnergruppe nach der anderen schicken, aber auch ihnen soll das Spielen Spaß machen und dazu sollten alle Angriffe logisch bleiben. Und nur Kämpfen ohne Story macht auf Dauer auch keinen Spaß. Wer mich also unterstützen will, der kann mit diesem Fragebogen im Wettbewerb mitmischen.


So weit von mir, ich wünsche viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius

Donnerstag, 5. November 2015

Es gibt keinen Rückschritt im Fortschritt!


Fortschritt!

Es ist jetzt fast anderthalb Monate her seit meinem letzten Beitrag auf diesem Blog. Ich habe das Kampfsystem, wie ich es mir vorgestellt habe, neu aufgebaut und es schneller und dynamischer gemacht. Zumindest haben das die Testrunden bisher gezeigt.
 Doch die Frage, was ich von dem neuen Kampfsystem will, hat zu der Frage geführt, was ich überhaupt vom Regelwerk erwarte. Und das wiederum hat dazu geführt, dass ich das ganze Lernpunkte-Vergabesystem (was ich bisher immer als das Kernstück des Systems betrachtet habe) hinterfragt habe. Und deswegen habe ich es auch verändert: Statt für das Ablegen von Proben Lernpunkte zu erhalten, belohnen nun vor allem Mitspieler schöne Aktionen und Beschreibungen. Damit ist das ganze System kommunikativer und kreativer auf Spielerseite geworden. Und ich habe das Gefühl, genau das habe ich gewollt.
Das hatte nun aber dazu geführt, dass ich viel mehr als vorher gedacht überarbeiten musste. Deswegen also melde ich mich erst jetzt. Was für grundlegende Veränderungen das Regelwerk auf der Spielmechanik-Ebene durchlebt hat, ist zu viel, um es hier zu beschreiben. Lest einfach das "Wie gespielt wird"- und "Kampf"-Kapitel durch.
Einige zusätzliche Neuerungen und Änderungen will ich aber dennoch aufführen:

- großartige Layout-Änderungen im Charakterbogen (vor allem aufgrund des neuen Steigerungs- und Kampfsystems)
- neue LO-Fertigkeit: Juristik
- Unterfertigkeiten werden nicht mehr nur mit halben Wert in den Attributsbonus eingerechnet (Kosten aber bei der Generierung den vollen Gp-Preis).
- Umbenennung: "Gefahreninstinkt" zu "Sechster Sinn"
- "Betrügen" als Instinkt-Fertigkeit
- mehr Startgeld: 250 Taler statt 100 Taler
- Vorteil "Heuristischer Verstand" verändert, da er ansonsten nicht zum neuen Steigerungssystem gepasst hätte, "Empfindlich" als automatischer Nachteil für Hochelfen deswegen gestrichen
- alle kampfbasierten Vor- und Nachteile angepasst

Wie wird es jetzt weitergehen?
Die Umkremplung des Regelwerks hat noch nicht alle Bereiche erfasst. Der Spielleiter-Teil und eventuell auch der Waffen- und Rüstungsteil müssen noch angepasst werden. Aber ich wollte euch diese neue Entwicklung nicht zu lange vorenthalten. Das nächste Update kommt also, wenn die letzten Bauarbeiten daran abgeschlossen wurden. Dann endlich kümmere ich mich um das versprochene Kapitel zu Priestern und Göttern.


Mich haben einige Nachrichten erreicht (nicht nur direkt von meiner Testrunde, sondern auch via E-Mail) und bin unglaublich dankbar dafür. Wer hier ab und zu einen Blick reingeworfen hat, weiß, dass schon einige Punkte vergeben wurden. Ich werde mich jetzt, während ich die letzten Überarbeitungs-Arbeiten abschließe, eingehender mit dem, was mich erreicht hat, befassen und auch persönliche Rückmeldung geben.
Vielen Dank auf jeden Fall für alles, was mich bisher erreicht hat!
Ein kleiner Hinweis noch, der euch beim Feedback-Schreiben Zeit sparen lässt: Auf Formatierungsfehler (z. B. Überschrift am Seitenende und der Text dazu auf der nächsten Seite) müsst ihr mich nicht hinweisen. Die werden absichtlich drin gelassen, weil jede Überarbeitung etwas daran verändern kann.

So weit von mir, ich wünsche viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius


Montag, 14. September 2015

Lindencon Nachbereitung

Fortschritt (als Begrüßung, nicht als endgültige Namensentscheidung)!

Wie jedes Jahr habe ich auf der P&P-Con in Leipzig, der Lindencon, mein Regelwerk und die zugehörige Hintergrundwelt vorgestellt. Einerseits natürlich, um das ganze hier ein wenig bekannter zu machen, andererseits aber auch, um Erfahrungen mit systemfremden Spielern zu sammeln. Ich habe mich auf jeden Fall sehr über das vorwiegend positive Feedback gefreut und was nicht positiv war, war konstruktiv. Vielen Dank auf jeden Fall dafür, falls das jemand der am Wochenende anwesenden lesen sollte.
Die erste E-Mail mit Feedback und Ideen kam auch schon an, ich werde also bald die Wettbewerbsliste aktualisieren, nachdem ich da drüber geguckt habe. Aber auch selbst habe ich mir Gedanken gemacht und um eventuell auftauchenden Vorschlägen vorzugreifen (und sie in eine passende Richtung zu lenken) hier etwas von mir:
Das Kampfsystem ist verbesserungswürdig. Eine erfolgreiche Aktion inkl. Reaktion dauert zu lange und zieht den Kampf in die Länge. Im Beispiel "NSC-Angriff" wird das besonders deutlich, dass zuviele Schritte abgelegt werden müssen: 1. NSC-Angriff; 2. SC-Reaktion (inkl. 2.1. Lernpunktverteilung); (bei Misslingen) 3. NSC-Schaden bestimmen; 4. Rüstungsschutz von Schaden abziehen (dabei 4.1. eventuell RS verringern); 5. Lebenspunkteverlust notieren; 6. Überprüfen, ob Wunde erlitten wurde; (wenn ja) 7. Wunde notieren (dabei 7.1. Lp in "Widerstand" notieren); 8. Schmerzenspunkte notieren; 9. Überprüfen, ob SmP für eine Erschwernis sorgen; (wenn ja) 10. Erschwernis notieren und Lp auf "Schmerzrestistenz" notieren.
Länger wird dieses Vorgehen noch, wenn einer der Beteiligten Vorteile oder Nachteile hat, die den Umgang mit Schadenspunkten verändern (z. B. Vorteil "Trollhaut" oder "Unverwüstlich).
Deswegen werde ich, bevor ich mich an die Ausarbeitung der Götter setze, erst einmal das Kampfsystem verbessern und vereinfachen. Mir schwirrt da eine Idee im Kopf herum, aber für Vorschläge bin ich natürlich offen. Wichtig ist vor allem, dass das neue Kampfsystem sich sauber in die restlichen Regeln einflechten lässt. Dass manche Vor- und Nachteile abgeändert werden müssen, ist klar, aber ich versuche, ihre Nützlichkeit weiter beizubehalten.

Abgesehen davon, gibt es noch kleinere und größere Änderungen seit dem letzten Update:
- Neue Bilder von Ianeira: Völker-Portraits von Erzzwergen und Wildgoblins.
- Der Vorteil "Schlangenleib" kostet nun 200 Gp statt 160
- Der Nachteil "Verschwender" ist nur noch 300 Gp statt 350 wert
- Für die Charaktererschaffung gibt es zusätzliche 500 Gp, die nur für Fertigkeiten ausgegeben werden dürfen. Das soll die Kindheits- und Jugenderfahrungen des Charakters beschreiben ... und dafür sorgen, dass neue Charakter was können.

Und zu guter letzt will ich ich noch auf die zwei Mitmach-Projekte erinnern.
1. Die Umfrage zur Namensgebung des Regelwerkes
2. Der Wettbewerb zur Feedbackserschleichung

So weit erst einmal wieder von mir, neues folgt irgendwann. ;)

P. M. Apiarius

Samstag, 29. August 2015

Version 0.4: Die magisch-industrielle Revolution.

Fortschritt, liebe Spieler!


Es gab kein Zwischenupdate, wie von mir als möglich eingestuft, aber das habt ihr sicher schon bemerkt. Stattdessen werdet ihr nun mit der geballten Kraft eines +0.1 Schrittes überrannt und könnt erblicken, was die magisch-industrielle Revolution euch bringt!

Neuerungen, die das Update auf 0.4 rechtfertigen:
- Das Kapitel "Magie", dass nun im Groben die Funktion der Magie auf dem Kontinent Keligan beschreibt, die Geschichte der magischen Entwicklung umreißt, die spielbaren Charakterkonzepte "Technicus" und "Fabrikzauberer" vorstellt und alle 13 Magieschulen einführt.
- Das Kapitel "Magische Apperate" mit sage und schreibe 39 verschiedenen Objekten (in weniger fortschrittlichen Welten würde man von Artefakten sprechen, aber die hier sind Massentauglich). Warum 39? Nun, weil es für jede Magieschule 3 Apperate geben sollte, die man auch als Spielercharakter selbst herstellen kann. Ich steh auf Ausgewogenheit...
- Der Vorteil "Capat" (ursimarin/lateinisch von capax = empfänglich) für sage und schreibe 500 Gp, mit dem das ganze auch von Spielern spielbar ist.

Ich weiß natürlich, dass gerade Magie sehr anfällig dafür sein kann, sehr unbalanciert zu sein. Zahlreiche Testrunden werden also ergeben ob das, was ich mir da ausgedacht habe, auch wirklich funktioniert. Für Rückmeldungen bin ich daher, wie immer, sowohl offen, als auch dankbar.

Weitere Neuerungen, die das Regelwerk erreicht haben:
- Das komplette Layout wurde über den Haufen geworfen und erneuert. Mir gefällt es so jetzt besser, auch wenn es ein paar Stunden Arbeit in Anspruch genommen hat.
- Ähnliches gilt für den Charakterbogen.
- Auch wenn es nicht auf ihrem YouTube-Kanal aufgetaucht ist (Probleme mit der Kamera) hat Ianeira nun das Portraitbild für die Satyre fertiggestellt. Weitere folgen mit dem nächsten Update.
- Göttliche Umsortierung: Es wurden Aspekte zusammgefasst, blödsinniges entfernt und neues gebildet. Im großen und ganzen macht es jetzt wohl etwas mehr Sinn.
-  Zahlreiche Kämpfe haben gezeigt, dass die Effekte von Wunden zu stark sind, gerade für junge Abenteurer. Daher wurden die Effekte der Wundgrade nun angepasst (zu finden im Kapitel über Kampf). Das soll auch dafür sorgen, dass stärkere Angriffe (größere Wundgrade) einen größeren Nutzen haben.
- Um zuviel Würfelei zu unterbinden, wurde die "Schockprobe" jetzt gestrichen. Ich hab sie sowieso vollkommen vergessen und nie angewendet...
- Neuer Vorteil: Meister der Improvisation
- Neue Fertigkeit: Fingerfertigkeit
- Nachteil: Sucht wurde ein wenig überarbeitet in Hinblick auf die Auswirkungen von Alkohol- und Nikotinsucht.
- Einführung einer neuen Regelung für die Distanzschritte bei Fernkampfwaffen: Innerhalb des ersten Distanzschrittes ist ein Schuss bzw. Wurf um +2 erleichtert, diese Erleichterung nimmt pro Distanzschritt um -1 ab. Damit soll der Nutzen von Fernkampfwaffen weiter erhöht werden, damit sie trotz Nachladen-Probe nützlich sind.
- Aus Gründen der Sinnhaftigkeit wurden die Rüstungsslots "Schuhwerk" und "Beinschutz" zusammengefasst, damit die Beine nicht mehr unbegründet stark gerüstet werden können, ohne Nachteile daraus zu ziehen.

 Ich bitte um Mithilfe!


Das Praecapatus-Regelwerk soll einen neuen Namen bekommen. Zu diesem Zweck hab ich eine Umfrage gestartet, um eure Meinung einzuholen:
Im Regelwerk stehen derzeit auf der ersten Seite drei Namen. Das hat nur den Zweck, dass ihr schonmal bildlich vor Augen habt, wie der Name im PDF wirken könnte. Die gleichen Namen stehen auch schon einmal hier oben auf der ersten Seite, nur so probeweise.

"Wettbewerb" zur Feedbackerschleichung

Langsam komme ich an den Punkt, bei dem ich auf das Feedback anderer angewiesen bin. Meine wöchentliche Spielrunde bietet zwar viele Möglichkeiten zur Überdenkung und Diskussion, aber die Spieler sind größtenteils seit Jahren dabei und kennen die Entwicklung des Systems. Außerdem haben vioele Köpfe mehr Ideen, als ein vollbesetzter Rollenspieltisch. Dies ist nicht das erste Mal, dass ich nach Feedback rufe, aber es ist das erste Mal, dass ich etwas dafür bieten kann.
Was gibt es zu gewinnen? Ein Bild eures Praecapatus-Charakters, gezeichnet von Ianeira (im Stil der derzeitigen Aquarell-Zeichnungen). Kleiner Bonus: Wenn mir Charakterkonzept und gezeichnete Umsetzung gefallen, kommt dieses Bild sogar ins Regelwerk.
Was genau müsst ihr dafür tun? Feedback senden, konstruktive Kritik, Inspirationen und Ideen, die ich verwenden kann, ja sogar eine Liste mit Rechtschreibfehlern, die ich begangen habe. Ich habe mir ein kleines Punktesystem ausgedacht, mit dem ich diese Art von Feedback bewerten kann.
Schreibt mir also euer Feedback entweder als Kommentar irgendwo hin (ich bekomme eine E-Mail, wenn irgendwo ein Kommentar auftaucht, er geht also nicht verloren) oder direkt eine E-Mail an thymier@web.de. Schreibt bitte mit jedem gesendeten Feedback, unter welchem Namen ich die Punkte speichern soll (und am besten auch eine E-Mail-Adresse für später).
Die Feedback-Punkte werden bis zum 31. Dezember 2015 (also noch knapp 4 Monate lang) gesammelt, danach nehmen wir (Ianeira und ich) Kontakt mit dem Gewinner auf. Der derzeitige Punktestand wird auf dieser Seite angezeigt.
Ich wünsche viel Erfolg dabei!

P. M. Apiarius

Donnerstag, 21. Mai 2015

Version 0.3: 18 neue Gegnergruppe, überteuerte Waffen und mehr

Keine drei Wochen ist das letzte Update her, tendenzill steigt also die Taktzahl der Updates! Und jetzt, wo ich gehört habe, dass auch außerhalb meiner Testrunde Praecapatus gespielt wird, steigt natürlich auch meine Motvation. Juche!

Es ist geschafft, Version 0.3 wurde endlich erreicht und ich habe auch mein persönliches Ziel, den Spielleitern für die üblichen Umgebungen (auf Reisen, in der Stadt, auf dem Meer, gegen Tiere) je neun Gegnertruppen mit grober Gefährlichkeitsbeschreibung zu bieten.
Wer hier noch Ideen hat, der kann mir natürlich gerne schreiben, auf Anfrage berechne ich auch gern die Gefährlichkeit selbsterstellter Gegnergruppen.

Was gibt es ansonsten neues und verändertes im Regelwerk?

- Neue Waffen: leichte Kanone, Flammenwerfer, Handdrache
- Alle Preise (vor allem die der Waffen) wurden angepasst. Mir ist nämlich aufgefallen, dass ich an allen Stellen vergessen habe, den Aufschlag des Händlers hinzuzuaddieren. Dafür hat der Spielleiter nun die Möglichkeit, bei erfolgreichen Verhandlungen auch deutlicher mit dem Preis nach unten zu gehen.
- Aufgrund der Preiserhöhungen starten Spielercharaktere nun mit 100 Talern statt 50.
- Bei den Waffenbezeichnungen wurden spezielle Waffen (z. B. Schaschka, Berdysch) gegen allgemeinere Bezeichnungen (z. B. Säbel, Langstielaxt) ersetzt. Im Spiel kann natürlich alles so genannt werden, wie man will.
- Nachteile, die negative Sonderfertigkeiten verleihen, gibt es jetzt in drei Stufen. Dafür könnens sie während des Spiels nicht mehr verändert werden (nicht einmal ich nämlich habe negative Lernpunkte bei diesen Fertigkeiten verteilt).
- neuer Vorteil: tiefer Schlaf
- neue Nachteile: Geizig, Hedonist, Schlafstörungen
- Vorzeichen bei Vor- und Nachteilen wurden umgekehrt, damit klar ist, dass Vorteile GP kosten und Nachteile GP bringen.
- Regeln für Schrot- und Feuerwaffen, zu finden bei der allgemeinen Fernkampfwaffenbeschreibung

Eine neue Illustration im Regelwerk gibt es diesmal nicht, sie wird allerdings gerade nebenan gezeichnet. Wer diesbezüglich Ianeiras Youtube-Kanal im Auge behält, entdeckt das neue Bild schon vor dem neuen Update.

Dinge, die auf meine To-Do-Liste gewandert sind:
- Regeln/Schaden/Kosten für Sprengstoff
- neue Karte: Die alte Karte auf Seite 2 im Regelwerk ist durch die ständigen Namensänderungen nicht mehr aktuell. Allerdings suche ich momentan noch nach einem schöneren Programm, um eine zu machen.

Was kommt als nächstes?
Magie! Und zwar sowohl für magisch begabte Charaktere, als auch für normale Leute, die den Mist einfach nur kaufen wollen. Ein wenig Brainstorming mit Matthias hat mich da auf einige Ideen gebracht, wie das ganze vernünftig umgesetzt werden könnte. Eventuell gibt es ein Teilupdate 0.35, in dem vorerst eine Reihe magischer Gegenstände vom Fließband präsentiert werden. Wir werden sehen...

Bis dahin wünsche ich, zum ersten Mal wissend, dass dieser Wunsch tatsächlich Zuhörer findet, viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius

Samstag, 2. Mai 2015

Version 0.22: Niedergeschlagene Gegner zur Qualitätssicherung

Da bin ich wieder und bringe, nach langer Wartezeit, endlich die früchte meiner Arbeit zu euch... wenn auch nicht vollständig.

Die ersten zwei von sechs Gegnerkapitel sind fertig und können nun auf die Spieler losgelassen werden. Die Einleitung für dieses Kapitel ist zwar noch nicht vollständig fertig, aber das, was da ist, könnt ihr euch schon einmal ansehen.
Die angegebenen Gegner-Schwierigkeiten werden derzeit noch getestet. Wieder einmal wurde deutlich, wie wichtig die Testrunden sind, denn als die Charaktere meiner Spieler plötzlich von Kanalbewohnern auseinandergenommen wurden, wusste ich, dass ich etwas anpassen muss. Außerdem muss man darauf achten, dass davon ausgegangen wird, in einer vollen Spielrunde (5 Spieler) zu spielen. Ansonsten sollten Gegner abgezogen werden... das sollte als Faustregel vermutlich im Regelwerk erwähnt werden... beim nächsten Update. ;)

Hier aber erst einmal eine mehr oder weniger vollständige Aufschlüsselung zu den Updates:

- neue Waffen (Drehbasse, Streitaxt, Schlagring, Rest vergessen)
- Fernkampfwaffenschaden und -preise angepasst, allgemein neue Preise für Waffen und Rüstungen
- neue Beschreibungen zu den Punkten unter Waffen und Rüstungen
- neue Regelung für Rüstungen zu Haltbarkeit und Voraussetzung (siehe unter dem Kapitel "Rüstungen" die Beschreibungen, zur Rüstungsabnutzung aber auch im Kampf-Kapitel)
- Wundtabelle im Regelwerk und auf dem Charakterbogen angepasst
- Wundauswirkungen vereinfacht
- neuer Charakterbogen mit verbessertem Kampfbogen und kleinen Änderungen
- neue Fertigkeit: Artillerie, Fesseln
- Aktion "Zielen" vereinfacht (keine Probe mehr, einfach eine Aktion aufbringen für eine +2 Erleichterung)
- Berichtigung einer Vielzahl von Rechtschreibfehlern
- einfügen eines Einleitungstextes, damit wir überhaupt wissen, worum es geht
- Anpassung der Größen der verschiedenen Völker (niemand sollte mehr kleiner als einen Meter groß sein)

Dinge, die auf der To-Do-Liste gelandet sind:
- bei den Waffen spezielles durch allgemeines ersetzen
- bei den Waffen eventuell vorschläge für Arten der speziellen Dinge machen
- Furchttabelle
- Regeln für Schrotmunition aufstellen

Außerdem gibt es endlich wieder neue Illustrationen im Regelwerk, gezeichnet von Ianeira, im Stil, der jetzt das Regelwerk übernehmen soll. Im Kapitel zu den "Steintrollen" gibt es zwei Portrais dieser Rasse. Bis zum nächsten Update folgen mehr Bilder.

Ich hoffe natürlich, dass das nächste Update nicht so lange auf sich warten lässt, versprechen kann ich allerdings nichts. Wer meine Motivation steigern will, kann gern ein paar nette Worte in den Kommentarbereich schreiben. ;)

Bis dahin, viel Spaß beim Spielen!
P. M. Apiarius

Donnerstag, 1. Januar 2015

Version 0.2: Mit dem ganzen Land ins neue Jahr

Ein frohes neues Jahr!

Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, noch vor 2015 das neue Update hochzuladen. Doch dann ist mir aufgefallen, dass ich noch für alle nichtmenschlichen Völker Namensvorschläge einbauen muss und das hat heute ungefähr fünf Stunden in Anspruch genommen (inklusive Pausen natürlich). Aber jetzt ist es endlich soweit und das sind die Neuerungen:

- neues Land: Na'duin (ehemals Nag'Shalar), Vulkanwüste und Heimat der Dunkelelfen
- neues Land: Temenos (ehemals Bretam), großer Wald und Heimat der Satyre, Tauren und Zentauren
- Namen für alle Völker (unter dem Kapitel "Völker" zu finden)
- Elfische Selbstbezeichnungen, basierend auf der von mir entwickelten elfischen Sprache: Dunkelelfen (Va'asin), Hochelfen (Wayesin), Ebenholzelfen (Ilvain), Frostelfen (Esin)

Durch die Umbenennung einiger Landstriche ist nun die Karte nicht mehr aktuell. Das Problem ist, dass ich das Programm, mit dem ich die Karte damals erstellt hatte, nicht mehr habe. Daher kann es sein, dass ein Update dafür sich ein wenig nach hinten verschieben wird.
Als nächstes soll für den Spielleiter eine Übersicht mit möglichen Gegnern ausgearbeitet werden. Dafür habe ich eine unnötig komplizierte Formel aufgestellt, die mir sagen soll, wie schwer ein Gegner oder eine Gegnergruppe zu besiegen ist. Meine Hoffnung dahinter ist, eine ordentliche Balance anbieten zu können. Wer der Meinung ist, dass ein ganz bestimmter Gegnertypus nicht fehlen darf im Regelwerk, der kann mir gern Bescheid geben. ;)

Soweit erst einmal von mir, ab jetzt geht es mit großen Schritten in Richtung Version 1.0

viel Spaß beim Spielen
P. M. Apiarius