Sonntag, 27. Januar 2013

Riesen! Piraten! RIESENPIRATEN!

Den Dreizehn zum Gruße!
In dieser Woche gab es wiedereinmal größere Änderungen im Bereich der Fertigkeiten, weswegen das eigentliche Ausarbeiten leider etwas zu kurz gekommen ist. Dennoch befindet sich nun Urfedreland, eine große Insel im nordnordwesten Keligans, auch im Regelwerk. Leider habe ich es nicht noch geschafft, die Nationalhymne Kjemplands weiterzudichten, doch ich hoffe, dass ich dies im Laufe der Woche noch schaffe.

Folgende Änderungen und Neuerungen haben mich beim Ausarbeiten aufgehalten und leider auch dafür gesorgt, dass es in dieser Woche keinen neuen Curanistikzauber gibt:
- Das Konzept des Lernwurfes wurde abgeschafft, da sich in unserer Beta-Test-Runde gezeigt hat, dass man ab einem gewissen Fertigkeitswert (zwischen 8 und 10) nur noch äußerst langsam aufsteigt und das sollte nicht Sinn der Sache sein. Ab jetzt reicht es, mit den erhaltetenen Lernpunkten den Fertigkeitswert +1 zu erreichen, um automatisch um einen Punkt aufzusteigen. Es wurde nun festgelegt, dass maximal ein Wert von 20 Punkten erreicht werden kann.
- Die Vorteile "Naturtalent" und "Unfähigkeit" wurden an die neue Lernmethode angepasst, sodass man mit dem Vorteil einen Wert von 30, mit dem Nachteil nur einen Wert von 10 erreichen kann.
- Der Vorteil "Sprachtalent" wurde abgeschafft, da er keinen Nutzen mehr hat.
- KOnstitution wurde noch einmal umbenannt in rperbau. Der Begriff sollte nun eher in das Fertigkeitenfeld passen.
- Der Nachteil "Faul" wurde entfernt, da er nach Meinung einiger ein Gruppenkiller ist.
- Für den Nachteil "Fernweh" wird noch nach einer praktikableren, nicht-gruppensprengenden Regelung gesucht. Für Vorschläge bin ich natürlich offen.
- "Überreden" wurde in "Rhetorik" umbenannt, die Fertigkeit "kurzfristig" in "überreden". Drei neue Fertigkeiten wurden in die Fertigkeitengruppe "Rhetorik" eingefügt, die antürlich auch im entsprechenden Kapitel genauer beschrieben werden:
   1. Diskutieren (wenn zwei Charaktere sich gleichzeitig überreden wollen, mit Hilfe der Wissenschaften-Fertigkeiten gern auch wissenschaftliche Diskussionen unter Gelehrten)
   2. Gerüchte streuen (Rp entspricht in Prozent, wieviele Leute in einem abgeschlossenen Bereich von dem Gerücht Wind bekommen)
   3. Provozieren (den Gegenüber zu unüberlegten Handlungen bringen)
- Neue Fertigkeit unter der Fertigkeitengruppe "Bedrohen": Erschrecken
- Neue Fertigkeit unter der Fertigkeitengruppe "Magietheorie": Philosophie (allgemeine Informationen über Verknüpfungen zwischen erster und zweiter Sphäre)
- Endlich mehr Platz in der Logik-Fertigkeiten-Leiste
- Mehr Platz für Vor- und Nachteile
- Segenspunkte-Feld für Gesegnete bei der Ausstrahlungs-Fertigkeiten.Leiste

Das waren im Großen und Ganzen die Neuerungen und Änderungen in dieser Woche. In der nächsten Woche werde ich mich euren Wünschen entsprechend mit dem Bestiarium befassen und vor allem die Riesen mit einbringen. Ihr könnt ab jetzt natürlich wieder mit abstimmen und eure Meinung als Kommentar schreiben.
Bis zur nächsten Woche!
P. M. Apiarius

Sonntag, 20. Januar 2013

"Wo sind denn deine Muskeln hin?"

Den Dreizehn zum Gruße!
In dieser Woche gibt es eine einige Neuerungen und große Änderungen im Regelwerk. Allen voran natürlich das neue Volk, die Schneegoblins. Damit ist auch das Unterkapitel "Goblins" vollständig beschrieben und es fehlen insgesamt nur noch sechs Völker, bevor auch das Kapitel "Völker" abgeschlossen wurde.
Gemeinsam mit den Überlegungen zu dem Aussehen der neuen Goblins hat sich nun auch das Aussehen der Schneeorks ein wenig verändert. Um der Kälte des Ewigen Eises besser widerstehen zu können, haben beide nun ein kurzes, weißes Fell, worunter sich eine dunkelgrüne Haut befindet. Das aber nur nebenbei.
Wie in der letzten Woche versprochen, habe ich den im letzten Update vergessenen Zauber nachgeholt, somit sind dieses Mal zwei neue zu finden: Der Indolentia als Mittel gegen Schmerz und der Phylakses als Schutz vor physischer Gewalt. Damit sollte nun deutlich werden, dass die Curanastik sich  nicht allein mit der Heilung, sondern auch mit dem Schutz des Körpers befasst.

Eine kleinere Änderung im Regelwerk gab es nun dabei, dass "Körperbeherrschung" und "Balancieren" zusammengefasst wurden, da sie im Grunde genommen dasselbe Aussagen.
Eine weitreichende Änderung im Regelwerk gab es auf Idee von Justus hin und unter Zustimmung meiner ganzen, restlichen Gruppe. Statt den körperlichen Attributen KRaft, RObustheit und MOtorik gibt es nun KOnstitution (Muskelmasse und Widerstandskraft), MOtorik (ganzkörperliche Bewegungen) und GEschick (feinmotorische Bewegungen). Das zieht folgende Konsequenzen nach sich:
- Mit Konstitution wird noch immer der zusätzliche Waffenschaden bei Nahkampfwaffen berechnet, ebenso die Wundschwellen und die Lebenspunkte.
- Die Nahkampffertigkeiten gehören nun zur Motorikgruppe.
- Fernkampffertigkeiten gehören nun zur Geschickgruppe.
- Die Fertigkeiten der körperlichen Attributsgruppen wurden entsprechend umsortiert, "Sport" etwa läuft nun unter Motorik, wobei die Handwerkstalente (ausgenommen Schifffahrt) zu Geschick gehören, usw. Bis auf eine Fertigkeit ist aber noch alles da und ihr könnt bei euren Charakteren die Fertigkeitswerte einfach übertragen.

Wozu nun das Ganze?
Zweck soll es sein, dass gute Kämpfer auf Keligan nun nicht immer allein Muskelberge sein müssen, sondern durchaus auch die schnelle, schlanke Kämpfervariante bespielt werden kann. Außerdem soll mit dem Fertigkeitskeitsblock "Tragkraft" dafür gesorgt werden, dass ein höherer Konstitutionswert erreicht werden kann, wodurch auch Wundschwelle und Lebenspunkte steigen. Durch den Konstitutions-Multiplikator bleibt die Muskelmasse aber weiterhin für starke Kämpfer wichtig,

Bei der Abstimmung habt ihr euch für die Ausarbeitung des Kapitels "Herkunft" entschieden und eurem Wunsch will ich natürlich Folge leisten. Das Kjempland sollte dann vollständig fertig sein, ich werde aber mein bestes geben, ob ich nicht vielleicht schon mit Lumeria anfangen kann.
Ihr könnt nun natürlich wieder abstimmen. Seid fleißig, gebt eure Wünsche kund.
Viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius

Sonntag, 13. Januar 2013

Die grüne Flut!

Frohen Sonntag, o ihr Spieler und Spielleiter!
Ab heute bevölkern zwei neue Völker das Regelwerk: Die Gebirgsgoblins vom Tobaldurgebirge und die Wildgoblins aus den Maraschen. Damit fehlen unter den Völkern der Goblins nur noch die Scheegoblin, bevor ich mich mit der vorletzten Volksgruppe, den Trollen, beschäftigen kann.
Da es außer diesem Update gibt es in dieser Woche nichts neues mehr und somit kommen wir zu den Plänen für die nächste Woche:

In dieser Woche war die Beteiligung an der Umfrage leider wieder sehr gering und so bleibt mir wie gewohnt kein eindeutiges Ergebnis, sondern eine eigene, eingeschränkte Auswahl. Ich entscheide mich wieder für die Völker, um, wie schon letzte Woche angekündigt, das Kapitel so bald wie möglich abzuschließen. Solltet ihr natürlich einen anderen Wunsch haben, könnt ihr dies bei der Abstimmung gern kundgeben. Ab jetzt könnt ihr wieder neu abstimmen. ;)

In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen.
Bis zur nächsten Woche

P. M. Apiarius

PS: Mir ist aufgefallen, dass ich in dieser Woche den Heilzauber vergessen habe. Das wird in der nächsten Woche nachgeholt.

Sonntag, 6. Januar 2013

"Unverletzt?! Aber ich hab doch mit dem Langbogen..." - "Hasst du es nicht auch manchmal, drei Einsen zu würfeln?"

Ich wünsche euch ein frohes, neues Jahr!
In dieser Woche gibt es vor allem Neuerungen im Bereich der Rüstungen, denn gerade hier habe ich von einem meiner Spieler, Justus, eigentlich alle Wünsche übernommen. Und auch im Bereich der Waffen, wo in dieser Woche nur zwei neue Dinge zu finden sind, ist es nur der Langbogen, den ich ohne Fremdmotivation ausgearbeitet habe.

Was ist neu?
- Platten- und Kettenarmschutz und Platten- und Kettenbeinschutz wurden gemeinsam mit der Ledervariante in einer Beschreibung zusammengefasst
- Kettenhemd mit möglichen Varianten, beschrieben wie beim Gambeson
- wattierte Haube, nicht besonders schön, aber nützlich
- der bereits erwähnte Langbogen
- der Schaschka, ein nerimbianischer Säbe
- Neuer Curastikzauber: Dulcevita (für die spontane Wiederherstellung von Gliedmaßen)
- wieder einmal die Rechtschreibüberprüfung von Daniel, vielen Dank

Da mit dem Schaschka und der Berdysch nun die beiden Waffen der nerimbianischen Armee feststehen, wurde bei der Herkunft "Nerimba" die Wahl der Nahkampffertigkeit entsprechend ergänzt und eingeschränkt. Wählbar sind nun nur noch Säbel oder Zweihandhiebwaffen.
Außerdem wurde der Übersicht und des besseren Übertragens wegen unter den Fertigkeitenboni bei Volk, Herkunft und Profession das ganze so umgestellt, dass jetzt immer erst Nah- UND Fernkampf dort stehen und dann die restlichen Fertigkeiten.

In dieser Woche habt ihr mir wieder die eingeschränkte Wahl gelassen, was als nächstes ausgearbeitet werden soll. Ich entscheide mich für "Völker" da ich dort beim letzten Mal viel zu wenig gemacht habe und das endlich nachgeholt werden soll. Außerdem sind es nicht mehr viele Völker, bevor das Kapitel schließlich abgeschlossen ist und das ist ein Meilenstein, den ich gern erreichen würde.
In der kommenden Woche habt ihr wieder die Möglichkeit, eure Stimme abzugeben und diesmal gibt es sogar ein neues Kapitel: "Krankheiten und Gifte"! Sollte euch also interessieren, was sich eure Charaktere so einfangen können, oder braucht euer Heiler etwas zu tun, dann stimmt dafür!

Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen

P. M. Apiarius