Donnerstag, 19. Dezember 2013

Mit dem Blick in die Zukunft!

Gruß allen Spielern und Spielleitern,
wie ihr es unvermeidbar sehen könnt, ist in der letzten Zeit hier scheinbar garnichts passiert. Das aber soll nicht ohne Grund sein. Das gesammte Regelwerk, sowohl der regeltechnische Teil, als auch der Hintergrund, wird momentan überarbeitet, weil es zwei große Dinge gab, die mich gestört haben:

1. Die Welt an sich war nichts besonderes. Sicher, sie hatte ihre Eigenheiten, aber es war nur eine typische Fantasywelt in einer anderen Farbe. Eventuell mit ein paar kleineren, neuen Ideen, aber nichts, was es herausstechen ließ. Zusätzlich natürlich hat sich mein persönlicher Geschmack ein wenig gewandelt. Aus diesem Grund wird die gesammte Spielwelt in unserer Zeitleiste ein wenig nach vorn geschoben, hin zur industriellen Revolution mit deutlichen Steampunk-Elementen. Aus Praecapatus wird demnach ein Steamfantasy-Rollenspiel.

2. Die Fertigkeitenliste ist deutlich zu lang. Bisher war ich der Meinung, dass dies nötig gewesen ist, um das Steigerungssystem vernünftig gestalten zu können, doch jetzt, nach vielen Testspielrunden, haben sich einige Ideen entwickelt, wie man es möglicherweise zusammenfassen kann.

Im Großen und Ganzen wird also das ganze Regelwerk noch einmal umgekrempelt und umgeschrieben, aber ich denke, zum Zwecke eines interessanten Rollenspiel, ist es das wert.

Ihr werden auf dem Laufenden gehalten!

beste Grüße
P. M. Apiarius

Sonntag, 8. September 2013

Man ist das voll hier...

Liebe Spielergemeinde,
es ist vollbracht... zumindest theoretisch. Die Werte für alle Völker Keligans stehen nun fest, jedoch fehlen noch die Beschreibungstexte dazu. Deswegen findet ihr jetzt in der Abstimmung noch einmal "Völker" wieder. Ich werde trotzdem versuchen, die Beschreibungen nebenbei hinzuzufügen, doch stimmt ihr dafür ab, geht es schneller. ;)

Kommen wir nun aber zu der Liste, was es denn neues im Regelwerk gibt:
- neue Völker: Satyre, Tauren und Zentauren
- neuer Vorteil: Vierbeiner
- neue Nachteile: Hornlos, Pflanzenfresser
- abgeänderter Vorteil: Begabung: Die Unterpunkte "Waffenmeister" und "Ruhige Hand" wurden teurer gemacht, da sie deutlich nützlicher sind, als die anderen. Eventuell sind sie noch immer zu billig, da würde ich aber gern auf Rückmeldungen warten.
- abgeänderter Nachteil: Starker Körpergeruch: Die Tauren erhalten ihn automatisch, deswegen gilt für sie die Änderung, dass es unter Tauren nicht stört, bei Satyren und Zentauren nur zur Hälfte.

In den kommenden Wochen testen wir in unserer Spielrunde, ob Lernpunkte für Fertigkeiten schneller verteilt werden könnten nach verschiedenen Regelungen. Es kann also sein, dass sich dies in kommender Zeit ändern wird.

Und natürlich ist die Abstimmung nun wieder offen, nachdem ihr euch für das Kaptel "Herkunft" entschieden habt. Stimmt also wie gewohnt ab.
Viel Spaß beim Spielen

P. M. Apiarius

Samstag, 24. August 2013

Wundbrand und Schlangenmenschen

Zum Gruße werte Leser,
endlich gibt es wieder ein Regelwerkupdate. Es soll nicht zur Gewohnheit werden, dass ihr nun immer einen Monat darauf warten müsst, aber ich denke nicht, dass ich weiterhin das geplante, wöchentliche Update durchführen werde. Zu Gunsten einer gewissen Qualitätssicherung und Wunscherfüllung (immerhin stimmt ihr für etwas ab), werde ich mir nun wohl Zwei-Wochen-Schritte ins Auge fassen.

Nun aber zu dem, was neu ist:
-Kosten des Vorteils "Ausgeprägter Sinn" und Gewinn des Nachteils "Eingeschränkter Sinn" wurde entsprechend der Nützlichkeit der verschiedenen Sinne angepasst.
- Neue Fertigkeiten: "Emotionen fälschen" unter Schauspielerei, "Anführen" unter Rhetorik, "Erpressen" unter Bedrohen und "Biss" unter Waffenlos
- neue Fertigkeitengruppe "Kriegskunst" mit "Strategie" und "Taktik" als Fertigkeiten
 - Fernweh wurde als Nachteil gelöscht, da er bei normalen Spielrunden entweder keinen merkbaren Effekt hat oder das Spiel mit dem Charakter unmöglich macht
- Die Völker wurden überarbeitet, bei ihnen werden jetzt nur 100 statt 150 Gp  vergeben.
- Professionen wurden überarbeitet, bei ihnen werden jetzt 200 statt 150 Gp vergeben.
- Die Ausrüstungsliste enthält viele neue Gegenstände
- Die Kampfmanöver wurden vereinfacht und überarbeitet (auch bei Tieren). Es muss jetzt nur noch auf eine Fertigkeit geprobt werden (mit einer gewissen Erschwernis)
- Krankheiten und Gifte wurden eingeführt: Nagagift, Stollenspinnengift, Wundfieber
- neuer Nachteil:Kaltblüter
- Die Nagas wurden als Volk eingeführt. Alles drum herum ist aber noch eine ziemliche Baustelle.

In der nächsten Woche werde ich mich, der Umfrage entsprechend, weiter mit den Völkern Keligans beschäftigen, in der Hoffnung, dass dieses Kapitel endlich abgeschlossen wird. Damit ist die Umfrage für euch wieder freigegeben und wir sehen uns hoffentlich am  8.9. wieder.

beste Grüße
P. M. Apiarius

Sonntag, 14. Juli 2013

Ist schon wieder Sommer?

Den Dreizehn zum Gruße, Spieler und Spielleiter,

endlich bin ich aus meinem sommerlichen Winterschlaf erwacht und gebe euch endlich das sicher lang erwartete Regelwerkupdate. Es ist zum Glück mehr als nur das geplante Herkunftsland, die Thûarn-Steppe, vor allem einige Änderungen in Fertigkeiten. Hier eine genauere Auflistung:

- Werte für liviadischen Urwald sind bereits im Regelwerk, da sie für unsere Gruppe gebraucht wurden (alles, was gelb makiert ist, ist nur ein Platzhalter)
- Der Vorteil "Groß" ist nun billiger
- Der Nachteil "Naiv" wurde verändert, entsprechende Werte werden nicht mehr verringert, sondern werden nurnoch erschwert.
- Der Nachteil "Bedrohlich" enthält keinen AU-Verlust mehr, ist aber auch weniger wert
- Schauspielerei wurde nun fest untergliedert in "Rollen spielen" "Stimmen imitieren" und "Tiere imitieren"
- Vorteile, welche den Attributsanstieg verbessern wurden zusammengefasst unter den Namen "Starkes Attribut". Die einzelnen Vorteile behalten aber ihren Namen.
- Gleiches gilt für das Gegenstück "Schwaches Attribut".
- Neuer Vorteil "Begabt" (erfasst unter anderem auch "Flink", ähnlich wie bei "schwaches/starkes" Attribut werden hier mehrere Vorteile zusammengefasst beschrieben)
- Viele der Motorikfertigkeiten wurden neu angeordnet
- Durch unsere Probespielrunde hat sich ergeben, dass die Fertigkeit "Maurern" benötigt wird (zu finden unter "Steinarbeiten")
 - Bei Menschenvölken wurden nun nurnoch 100 GP bei der Generierung vergeben. (Das selbe soll auch für andere Völker geschehen, aber so weit bin ich noch nicht gekommen. Wer sich jetzt also einen menschlichen Charakter erstellen will, kann sich vorerst noch 50 GP dazugeben)
- alle Menschenvolk-Spieler können sich nun einen Attributsbonus aussuchen (bei Pazafarern kann man sich auch entscheiden, den Vorteil "Merrowstämmig I" automatisch zu erhalten)Die Fertigkeitsgruppe "Falschspiel" wurde umbenannt in "Betrügen" und enthält die Fertigkeiten "Falschspiel" und "Spuren legen".

Bis zum nächsten Mal habe ich mir vorgenommen:
- Die anderen Völker erhalten ebenfalls nur 100 GP
- Professionen sollen 200 GP statt 150 GP erhalten
- Die neue Fertigkeitsanordnung muss natürlich bei Volk-, Herkunfts-, und Professionsbeschreibung angepasst werden.

Die Umfrage auf Facebook hat ergeben, dass ich mich für das nächste Mal mit den Krankheiten und Giften befasse. Die neue Umfrage wird diesmal wieder heir eingestellt, in der Hoffnung, dass es funktioniert. Wer auf Nummer sicher gehen will, kann seinen Wunsch natürklich auch mit einem Kommentar verewigen. ;)
 Viel Spaß  beim Spielen und bis zur nächsten Woche

P. M. Apiarius

Sonntag, 16. Juni 2013

Wieder zurück und endlich überarbeitet

Den Dreizehn zum Gruße,
nach einer unplanmäßigen Pause geht es nun endlich wieder weiter mit den Regelwerkupdates und man mag es kaum glauben: Ich habe es endlich geschafft, dass zu überarbeiten, was ich auch überarbeiten wollte. Viele Baustellen, die ich mir selbst errichtet habe, sind jetzt endlich abgeschlossen und ihr könnt eure Meinung dazu äußern.
Folgende Änderungen findet ihr nun im Regelwerk:

- Regeln für "gewöhnliche Gegner" wurden eingeführt (also die geplante Schergen-Regel, siehe S. 114)
- Tierwerte wurden entsprechend dieser Regel angepasst (unter Besonderheiten steht, ob es "kein gewöhnlicher Gegner" ist, was meist nur bei großen und eindrucksvollen Monstern der Fall ist)
- Regeln für den Tod und dessen Entgehen wurden eingeführt (siehe S. 115)
- Daran angelehnt wurde der Vorteil "Überlebenswille" eingeführt
- Jeder Charakter erhält ab jetzt automatisch den Vorteil "Unachgiebig I". Dies wird in der Beschreibung für die Charaktergenerierung erwähnt und außerdem auf dem Charakterbrief festgehalten, damit es nicht vergessen wird.
- Die Einschränkungen für "Unachgiebig" und "Von Skurr begünstigt" wurden aufgehoben (sodass sie jetzt auch zusammen gewählt werden können). Außerdem wurden die Regeln für "Von Skurr begünstigt" ein wenig erweitert.
 - Fertigkeit "Rüstungen (Stiefel)" wurde in "Rüstungen (Schuhwerk)" umbenannt
- Eine Neue Regelung bei Fernkampfwaffen wurde eingeführt. Es gibt nun Distanzschritte, für die jeweils die Probe erschwert wird (siehe dazu die Waffenregel-Übersicht auf S. 123)
- Regeln für "Erfolg ohne Probe" wurden eingeführt (siehe S. 5)
- Beschreibungen, für was die Attribute überhaupt stehen, wurden geschrieben (siehe S. 4)
- Regel für Alkoholvergiftung wurde eingeführt (siehe S. 163)
- folgende Professionen haben nun keinen automatischen Nachteil mehr: Abenteuerer, Gelehrter, Händler, Pirat, Söldner, Streuner (aus diesem Grund haben sich auch ihre Fertigkeitswerte verringert)
- Ritter haben nicht mehr den Nachteil "Arrogant" sondern "Moralvorstellung "Verpflichtung gegenüber dem Lehnsherren)
- die restlichen Curanistikzauber wurden fertiggestellt: Anpagatus, Corsolvito, Ningutectio Pharmaconia, Soltectio
- die Kampfakademie zu Pravitelow wurde fertig beschrieben
- der Gegnerbrief für den Spielleiter wurde endlich wieder einmal aktualisiert
- das "Sokogun"-Bild wurde von Ianeira überarbeitet, außerdem hat sich für den Kulturkreis "Bukbrode" ein neues Bild gezeichnet

Die Umfrage auf Facebook hat ergeben, dass ich für das nächste Update das Kapitel "Herkunft" bearbeite. Ist das geschafft, sind immerhin alle Menschen-Kulturkreise abgehakt und ich würde mich als nächstes mit den von Elfen besiedelten Ländern auseinandersetzen.
Und noch einmal der Hinweis, an alle, die sich für Facebook nicht interessieren: Ihr könnt eure Stimme (auch anonym) hier bei Blogspot mit einem Kommentar abgeben, ohne euch anmelden zu müssen. Facebook ist also kein Zwang für euch. ;)
Ich wünsche euch mit dem neuen Update viel Spaß und schreibe euch wieder in der nächsten Woche.

Sonntag, 19. Mai 2013

Und mein Bachlaufmangler hat ... 3 Tentakeln

Den Dreizehn zum Gruße,
drei Tiere haben es in dieser Woche ins Regelwerk geschafft, das sind zwar drei weniger, als ich eigentlich vor hatte, aber man merkt wohl, dass LARP-Hochsaison ist und es einiges vorzubereiten gibt. Ich entschudlige mich daher vielmals und werde sehen, was ich vielleicht noch nebenbei schaffen werde.
Die drei neuen Tiere sind:
- Der Bachlaufmangler (lecker Tintenfische und Glücksboten, entstanden durch ein von Jack Doe geleitetes Abenteuer)
- Der Netzfäller, eine hinterlistige Spinne für Wanderer durch Liviado
- Der liviadische Tiger, weil eben genannte Spinne sonst einsam gewesen wäre

In der kommenden Woche werde ich mich NICHT mit dem nächsten Herkunftsland beschäftigen (die Abstimmung gilt stattdessen noch für die kommende Woche), weil ich mir nun ein wenig Zeit nehmen will, mich nur mit meinen Aufholarbeiten zu beschäftigen. Außerdem sollen endlich die Regeln für heldenhafteres Spiel implimentiert werden (wodurch vor allem auch im Bestiarium einiges abgeändert werden muss), damit auch ihr sie testen könnt.
Also, noch einmal zur Erinenrung: Die Abstimmung auf Facebook läuft weiter, wer dort nicht abstimmen will, kann seinen Wunsch auch hier als Kommentar aufschreiben (dafür muss man nicht angemeldet sein!).

Viel Spaß beim Spielen
P. M. Apiarius

Sonntag, 12. Mai 2013

Und Sokogu überholt Nerimba!

Zum Gruße, werte Leser,
In dieser Woche gibt es zum mindest das, was für diese Woche auch angekündigt wurde: die Machinementik als magische Tradition (plus 9 Zauber) und die sokogunschen Technici aus Kanaheta. Allerdings bin ich nicht mehr dazu gekommen, meine Aufholarbeiten zu der Kampfakademie Pravitelow aufzunehmen, sodass dieser Teil der Magie momentan noch immer auf Eis liegt. Aber irgendwann kommt es sicher noch. ;)
Regelwerktechnisch ist in den vergangenen zwei Wochen nicht viel passiert. Ich probiere noch immer die zwei geplanten Regelungen für heldenhafteres Spiel aus (Schergenregel und automatischer Vorteil "Unnachgiebig"), denke aber, dass sie bald auch übernommen werden. Bei Facebook wurde nach den zwei Wochen für das Bestiarium gestimmt, also kümmere ich mich in der kommenden Woche um dieses Kapitel. Rechts wird nun der Link zu der Facebook-Umfrage eingefügt, damit diejenigen, die dort angemeldet sind, ihre Stimme auch dort abgeben können. Für diejenigen, die sich dort nicht blicken lassen wollen bleibt natürlich die Möglichkeit, ihre Wünsche mit Hilfe der Kommentarfunktion zu äußern.
In diesem Sinne, wie gewohnt, viel Spaß beim Spielen
P. M. Apiarius

Sonntag, 28. April 2013

Jubiläum! Über ein Jahr Praecapatus und 50 Regelwerk-Updates!

Nach einer unerwarteten... nun, bei diesem Wetter könnte man es tatsächlich "Sommerpause" nennen, gibt es nun endlich das neue Regelwerkupdate mit der Kultur "Sokogu". Nach einigem Hin und Her und natürlich den Vorschlägen meiner treuen Spielerschaft, habe ich mich dafür entschieden, es ein wenig an Steampunk anzulehnen.
Einige Gespräche haben außerdem dazu geführt, dass ich in nächster Zeit noch einmal an den anderen Hintergründen herumbasteln werde. Der Grund ist, dass es in einem Land Faktoren geben muss, die das Auftreten von Helden erst ermöglichen. Funktionierende Poltik und eine hohe Dichte von wehrfähigen Personen tun dies nicht, dies ist aber vor allem in Gendarie gegeben. Mal sehen, was sie da drehen lässt.
Auf diese Weise würde jedes Land beim Bespielen andere Schwerpunkte setzen, wobei diese natürlich nicht als einziges Abenteuer ausmachen sollen. In Sokogu etwa wäre dieser Schwerpunkt der Umgang mit magischer Technik (Rätsel lösen, Folgen von Fehlfunktionen beheben, etc.), während Kjempland etwa durch die Hinterlassenschaften der Riesen sowohl Dungeon-Abenteuer ermöglicht, als auch durch seine Affinität zu Piraterie Abenteuer auf dem See. So jedenfalls die Theorie.

Mit Schrecken habe ich festgestellt, dass die abgegeben Stimmen in beiden Umfragen mit der Zeit einfach wieder verschwinden. Ich weiß nicht woran das liegt, eventuell liegt wieder ein Bug seitens Blogspot vor, doch aus diesem Grund werde ich die nächsten Umfragen erst einmal wieder auf Facebook verlegen müssen. All jene, die dort nicht angemeldet sind, können auch einen Kommentar schreiben mit ihrem bevorzugten Kapitel. Wichtig: Ihr müsst dafür nicht bei Google angemeldet sein, ihr könnt auch ohne Anmeldung Kommentare schreiben.
Ich habe die Umfrage allerdings auch während sie lief im Auge behalten und mir schien es zumindest so, als würden die meisten für Magier gestimmt haben. Ich werde mich also in den kommenden zwei Wochen mit den Technici der Sokogu beschäftigen und somit auch die Machinamentik einführen. Natürlich ergibt sich so für mich auch die Gelegenheit, die verbliebenen Curanistik-Zauber aufzuführen.

Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius

Sonntag, 7. April 2013

Aufschub

Zum Gruße,
wie man es nicht anders hätte erwarten sollen, habe ich bei der Vorbereitung und Durchführung einer 5-Tages-Con leider doch nicht mehr die Zeit gefunden, irgendetwas auszuarbeiten. Deswegen wurde die momentane Abstimmung um eien Woche verlängert und ich befasse mich im Laufe der nächsten Woche mit der Herkunft Sokogu.
In dieser Wochwe finden sich hauptsächlich Änderungen, die durch das Richtigstellen von Rechtschreibfehlern entstanden sind. Dafür schonmal ein großes Danke an Daniel (alles habe ich von dir aber noch nicht durchgearbeitet).

Ich wünsche euch eine angenehme Woche und freue mich darauf, euch nächsten Sonntag hier endlich das ersehnte neue Update geben zu können.

liebe Grüße
P. M.

Sonntag, 24. März 2013

"Ich frage ja nur: Warum ist ein heiliges Land so verdammt heiß?"

Ardom zum Gruße,
nun, da ich endlich mit mit meiner Hausarbeit fertig geworden bin, konnte ich mich in dieser Woche wieder hingebungsvoll mit dem Regelwerk befassen. Und auch, wenn kleinere Sachen noch immer fehlen (etwa die Landeshymnen oder die Seit Wochen aufgeschobenen Zauber), bin ich doch recht  zufrieden mit dem, was in dieser Woche reingekommen ist. Hier ein kleiner Überlick:

- Enohydia wurde fertiggestellt (vielen Dank an Jack Doe und Ianeira für das Raussuchen und Ausdenken der Namen dafür
- Lumeria wurde fertigggestellt (vielen Dank an Ianeira für die Namenssammlung und den Text zu den Nachnamen)
- Neue Vorteile: Feinmotoriker, Groß, Harter Hund, Zäh (der ursprüngliche Vorteil "Zäh" wurde in "Robust" umbenannt)
- Neue Nachteile: Empfindlich, Hässlich, Schüchtern, Tick
- Der Nachteil "Grobmotoriker" wurde verändert und beschreibt jetzt, ähnlich wie bei anderen Attributen, dass die Gesamtheit aller Geschick-Fertigkeitswerte durch 100 dividiert wird.
- Die Kosten des Vorteils "Heuristischer Verstand" wurden von 200 auf 400 erhöht. Dass das nötig ist, hat die Erfahrung in unserer Runde gezeigt.
- Der Nachteil "Fragil" ist jetzt stufenweise wählbar (ähnlich wie das Gegenteil "Harter Hund")
- Eine Vor- und Nachteilsübersicht wurde eingeführt
- Granitzwerge haben nicht mehr den Nachteil "Grobmotoriker", sondern stattdessen "Grobschlächtig"
- Hochelfen erhalten den Nachteil "Fragil II" automatisch, um die erhöhten Kosten für "Heuristischer Verstand" auszugleichen
- die Ladezeit der Bögen wurde verringert

Als ich vor einigen Tagen nach den momentanen Umfrageergebnissen sah, gab es drei Stimmen, zwei davon für "Herkunft". Aus irgendeinem Grund aber ist eine Stimme plötzlich verschwunden, sodass momentan Gleichstand zwischen "Völker" und "Herkunft" herrscht. Da ich das ursprüngliche Ergebnis aber noch richtig im Kopf habe, werde ich mich in der nächsten Arbeitsphase mit Sokogu als Land beschäftigen.
Die kommende Umfrage findet nun zwei Wochen lang statt, da ich mich auf meine erste Con dieses Jahr vorbereiten muss und diese dann natürlich auch besuche. Daher wäre eine Woche leider zu knapp zum Ausarbeiten, zumal ich noch einige andere Pläne ins Auge gefasst habe. Ich will eine Art Schergenregel einführen (ich hatte es schonmal angekündigt, aber momentan teste ich sie noch), die Nachladezeiten für Armbrüste noch einmal durchsehen und Regeln für negative Lebenspunkte aufstellen. Außerdem gibt es ja noch immer die Zaubersprüche und die Magie, die ich ausarbeiten will, sowie die beiden fehlenden Landeshymnen. Nunja, ich versuche mein bestes.

Bis dahin, viel Spaß beim Spielen
P. M. Apiarius

Sonntag, 17. März 2013

Wie die Zeit vergeht....

Es ist kalt, überall liegst Schneematsch und es ist Hausarbeitenzeit. Das heißt, euer P.M. Apiaruis schreibt fleißig an den letzten Sätzen, um sie endlich fertig zu bekommen. Er ist so beschäftigt, dass er es nicht geschafft hat, Lumeria fertig auszuarbeiten. Er ist sogar so beschäftigt, dass er es nicht mal schafft, das wöchentliche Update zu schreiben. 'Aber was lese ich denn dann gerade' werdet ich euch fragen! Ihr lest das erst, nicht wöchentliche Update von Ianeira. So beschäftigt ist er.
Glücklicherweise ist die Hausarbeit jetzt fast fertig, sodass er sich mit voller Kraft auf Lumeria stürzen kann und nebenher auch noch einen Haufen neue Vor- und Nachteile aus dem Ärmel schüttelt.
Mit ein bisschen Glück kommen auch ein paar Illustrationen von mir dazu.
Die Umfrage wurde wie gewohnt zurückgesetzt und es kann wieder abgestimmt werden.

Freundlichste Grüße, eure Ianeira.

Sonntag, 10. März 2013

Wahre Helden werden nicht geboren, sie werden generiert.

Den Dreizehn zum Gruße,
in dieser Woche gibt es tatsächlich eine Menge neues, vor allem außerhalb des Bereiches, an dem ich eigentlich arbeiten wollte, doch kommen wir erst einmal dazu:
Die Herkunftsmöglichkeiten für Lumeria habe ich diese Woche nicht komplett geschafft, weswegen ich das auf die nächste Woche verlagern werde. Ihr findet allerdings schon die Werte, die ihr für Charaktere aus der heiligen Wüste Enohydia verwenden könnt. Dort ist man im allgemeinen sehr gottesfromm gegenüber Achadombal (die bedeutendste Fremdverkörperung Adombors) und hat entweder die Möglichkeit in der Hauptstadt Lutheonsburg aufgewachsen zu sein, in einer der selteneren Oasen der Wüste oder als Nomade und Händler umherzuziehen. Für dieses Herkunftsland fehlt allerdings noch eine Beschreibung der Lebensweise, das folgt in der kommenden Woche. Dafür findet ihr aber wenigstens  die Beschreibung zur Geschichte des Landes selbst.
Momentan fehlen wahrscheinlich auch noch die Namen für aus Enohydia stammende Personen. Pauline ist gerade dabei, namen hierfür rauszuschen, sodass sie innerhalb der nächsten Stunden auch noch ihren Weg in das Regelwerk finden sollten. Vielen Dank auf jeden Fall schoneinmal an Pauline für die Hilfe.

Kommen wir nun zu dem Grund, der mich daran gehindert hat, Lumeria vollständig auszuarbeiten. Nach einer Testspielrunde hat sich die Frage ergeben, wie sich Praecapatus als Rollenspiel anfühlen soll. Tatsache ist, dass ich es mag, Helden zu spielen (egal ob gut, böse oder dazwischen), gleichzeitig jedoch gefällt mir im Spiel ein großer Detailgrad, was beides eher schwer vereinbar macht. Mit dem Praecapatus-System soll dies aber versucht werden und deswegen würde ich mich natürlich sehr über eure Anregungen freuen.
Um ein heldenhafteres Spiel zu ermöglichen, wurden diese Woche folgendene Regeln eingeführt, die in den nächsten Wochen getestet werden:
- Die Regelungen zu Glücksgriffen und Patzers wurden deutlich verstärkt. Die grundlegende Regelung findet sich im Kapitel "Wie gespielt wird". Für Thaumaturgie-, Zauber- und Kampfproben ist eine Beschreibung in den entsprechenden Kapiteln zu finden.
- Die Selbsterschwernis bei einem Stich verringert nun pro Punkt die Wundschwelle des Gegners für diesen Angriff um einen Punkt. Auf diese Weise sollen Kämpfe von Spielern gegen leicht Gerüsteten schneller beendet werden können
- Das Kapitel "Ruhm und Infamie" wurde eingeführt. Dabei handelt es sich um Punkte, die Charaktere für gute bzw. schlechte Taten bekommen. Je höher der Wert ist, desto bekannter sind sie in einem Land. Zu diesem Zweck wurde auch der Charakterbrief um ein Blatt erweitert, welches vor allem die Übersichtlichkeit in den eigenen Notizen erhöhen soll. Ruhm- und Infamiepunkte sollen ein kleiner Anreiz für Spieler sein, um ihren Charakter auch (anti-)heldenhaft zu spielen.
- Die Vorteile "Magna cum laude" und "Von Adel I/II/III) haben Auswirkungen auf den Ruhmwert, der Nachteil "Steckbrieflich Gesucht"auf den Infamiewert. Eben genannter Nachteil wurde außerdem an die "Ruhm und Infamie"-Regeln angepasst.

Außerdem gibt es unabhängig zu dem Faktor"heldenhafteres Spiel" folgende Neuerungen und Änderungen:
- Thomas Mattke hat für das Regelwerk 8 von 13 Göttersymbole gezeichnet, die nun bei den Götterbeschreibungen zu finden sind. Die restlichen fünf werden voller Freude erwartet. ;)
- Pauline Zientek hat das Porträtbild für die Kjempländer fertiggestellt, das nun unter dem entsprechenden Volk zu finden ist.
- Die Fertigkeit "Finte" wurde bei allen Nahkampfgruppen entfernt und wird wahrscheinlich bald zu den Kampfmanövern hinzugefügt
- Die Wundauswirkungen wurden verschärft, gerade in Bezug auf die Schmerzenspunkte. Grund war, dass man schon mit einem normalen Wert in "Schmerzen ignorieren (Physisch)" eher starb, als ernsthaft durch Verletzungen abgelenkt zu sein.
- Eine sogennante "Schockprobe" wurde eingeführt (im Kampf-Kapitel), welche der Fertigkeit "Angst widerstehen (Erschrecken)" größerer Bedeutung zukommen lassen soll. Außerdem soll so eine Regelung getroffen werden, ab wann Gegner wahrscheinlich aufgeben oder fliehen, statt bis zum Tod zu kämpfen.

Geplant für die nächste Woche ist noch folgendes:
- Eine Art "Schergenregelung", auch, damit Kämpfe sich nicht unnötig in die länge ziehen
- Einführung der in vielen Systemen bekannten Schicksalspunkte-Idee, bei Praecapatus mit Hilfe der Vorteile "Unnachgiebig" und "Von Skurr begünstigt".

Kommen wir zu dem Umfrageergebnis in dieser Woche. Auch sie sprechen dafür, dass ich mich kommende Woche weiter mit den Herkunftsländern beschäftige, wie ich es oben auch bereits erwähnt hatte.
Wie gewohnt könnt ihr ab jetzt wieder eine Woche lang abstimmen, außerdem verweise ich noch einmal auf die zweite Abstimmung, die, sollten in den kommenden Tagen nicht noch deutlich mehr Stimmen dazukommen, noch einmal verlängert wird.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen

P. M. Aparius

Sonntag, 3. März 2013

"Mein Name ist Krschka, Krschka, Krschka! Ich komm von hier, von hier, von hier."

Hier ist es wieder, das neue Regelwerkupdate und tatsächlich kann ich euch in dieser Woche auf bieten, was ich versprochen habe! Zwei neue Völker, die Steintrolle und die Sumpftrolle wurden nun mit Leben erfüllt. Lest das entsprechende Kapitel und sagt mir, was ihr davon haltet. ;)

Da ich aber wieder erst recht spät in der Woche begonnen habe, überhaupt etwas auszuarbeiten, gibt es außer dieser Neuerung leider nichts weiteres. Deswegen komme ich gleich zu der Auswertung der dieswöchigen Umfrage. Ihr habt euch dafür entschieden, dass meine Aufmerksamkeit in der kommenden Woche wieder den Herkunftsländern gelten sollte und diesen Wunsch erfülle ich euch natürlich gern. Somit solltet ihr ab nächster Woche Lumeria, das Land der Sonne, bespielen können. Geplant ist, dass es zwei Wahlmöglichkeiten hierfür gibt. Zum einen die Wüste Enohydia, zum anderen das nicht ganz so wüstenartige Umland.
Wie gewohnt könnt ihr ab jetzt wieder für die darauffolgende Woche abstimmen. Ich wünsche euch bis zum nächsten Sonntag viel Spaß beim Spielen.

P. M. Aparius

PS: Der Beitragstitel in dieser Woche ist nur an einen Insider angelegt, der bei einer gestrigen Runde entstanden ist. ;)

Sonntag, 24. Februar 2013

Thema dieser Woche: Nichts unter 4 Schritt Reichweite

Es ist spät geworden, doch endlich gibt es das allwöchentliche Regelwerkupdate! In dieser Woche bin ich zufrieden mit mir und den Neuerungen und hoffe natürlich, dass ihr es auch seid. Folgende Neuerungen, Ergänzungen und Änderungen haben in dieser Woche den Weg in das Regelwerk gefunden:
- Neue  Waffe im Bereich "Peitschen": Bullenpeitsche
- Neue Waffen im Bereich "Armbrüste": leichte Armbrust, Repetierarmbrust, schwere Armbrust
- Neue Waffe im Bereich "Bögen": Kompositbogen
- Neue Waffe im Bereich "Wurfäxte": Wurfbeil
- In der Ausrüstungsliste wurden Nah- und Fernkampfwaffen voneinander getrennt, um die Übersichtlichkeit zu verbessern
- die Herstellungskosten von Waffen und Rüstungen haben sich an vielen Stellen ein wenig verändert, da ich ein System aufgestellt habe, wie ich alles vernünftig berechnen konnte.
- Regeln für improvisierte Nah- und Fernkampfwaffen wurden eingeführt (die aber auch "nur" als Orientierung im Spiel dienen können).
- Ableitregeln für Nahkampfwaffen wurden eingeführt, damit etwa Schwertkämpfer auch mit einer kleinen Erschwernis mit schwertähnlichen Waffen umgehen können
- Ein neues Bild von Dominik Schlierf bei den Waffen (das Messer). In diesem zusammenhang hat er mir auf mein Nachfragen hin auch einen Vorschlag gemacht, der gleichzeitig ein Aufruf an euch sein kann: Wenn ich ihm ein Künstlerhonorar von 10 Euro bieten kann, erhalte ich  für das Regelwerk eine neue Reihe Waffenbilder. Diese Bilder werden dann auch noch nachbearbeitet, sodass kleine Dinge, wie wacklige Linien, behoben werden.
Wer zwar Praecapatus unterstützen will, aber Flattr zu aufwendig ist, der kann mir auch eine Nachricht schreiben (E-Mail Adresse siehe links), um Paypal-, oder nötige Kontodaten zu erhalten. Daran soll es also nicht scheitern. ;)

Vor einigen Tagen ist einer meiner Spieler an mich herangetreten und hat vorgeschlagen, dass ich noch einmal genauer erkläre, was ich mit der zweiten Umfrage zum Thema "Kriegerakademien" meine. Hier also eine Erklärung dazu:
Prinzipiell steht die Frage im Raum, ob es auf Keligan so etwas wie Kriegerakademien überhaupt geben soll, also spezielle Kampfschulen, in denen auch eine Art Kampf- oder Kriegsphilosophie gelehrt wird. Diese könnten entweder unter dem Einfluss eines Landes und dessen Herrscher stehen (womit der Nachteil "Moralvorstellung (Verpflichtung gegenüber dem Land)" verbunden wäre), oder eine private Schule, die vom Charakter oder seiner Familie auch bezahlt werden müsste (dies wäre eventuell noch ein anderer Nachteil).
Die Umfrage stellt euch als Nutzer des Regelwerks nun vor die Frage, wie das ganze als Profession gehandhabt werden sollte. Sollen einzelne Kriegerakademien ausgearbeitet werden (so wie auch bei magische Schulen gemacht wird), dann wählt "Ja". Soll es einmal die Profession "Krieger" geben, sodass ihr euch eure eigenen Akademien dazu ausdenken könnt, dann wählt "Nein". Gefällt euch das Konzept von Kriegerschulen nicht, dann wählt "Ich will im Regelwerk keine Profession "Krieger"".

Ich hatte schon Sorge, dass ihr in dieser Woche garnicht abstimmt, doch in den letzten zwei Tagen kamen dann schließlich doch die Stimmen, die zumindest meine eigene Wahl einschränken. Ich entscheide mich dazu, weiter an den Völkern zu arbeiten, damit dieses Kapitel bald beendet wird. Wie ihr seht, geht es ab jetzt, nachdem die typischeren Fantasy-Rassen abgewickelt wurden, etwas exotischer zu. Mir persönlich gefallen Trolle im Rollenspiel sehr, vor allem dann, wenn es nicht sozial gänzlich unfähige Monster sind. Bei Shadowrun gibt es sie, im Fantasy-Bereich fehlen sie mir leider. Also erfülle ich mir mit den Ausarbeitungen für die kommende Woche einen eigenen, kleinen Wunsch.
Ihr könnt ab jetzt natürlich wieder abstimmen, je mehr Stimmen, desto motivierter bin ich, etwas zu tun; ihr kennt das ja. ;)

Viel Spaß beim Spielen und bis zur nächsten Woche
P. M. Apiarius

Sonntag, 17. Februar 2013

Kaiserstreue Tiere - die Fauna Großgendaries

Den Dreizehn zum Gruße, werte Leser und Leserinnen,
in dieser Woche haben vier weitere Tiere ihren Weg in das Bestiarium gefunden. Das ist zwar nicht sonderlich viel und außer weiteren Überlegungen kam ansonsten auch nichts anderes, großes ins Regelwerk, aber irgendwie gestaltet sich das Bestiarium-Kapitel beim Ausarbeiten am zähesten.
Folgende Tiere findet ihr nun aber:
- Den Siegesmunder (ein Reitpferd aus Großgendarie)
- den Greifen (weil Rochs in Lumeria nicht ausreichen)
- den Großgendarischen Hirten (vielleicht ein besserer Begleiter als der Bukbroder Trüffelhund)
- Wunschtraumbienen (damit die Spieler sich im Wald nie wieder sicher fühlen)

Außerdem habe ich mich gestern mit einem Freund und (hoffentlich bald auch) Illustrator zusammengesetzt und ein wenig die astronomische Umgebung des Planeten erarbeitet. Eventuell gibt es dazu auch bald ein Bild. Bei diesem Gespräch allerdings haben sich einige Veränderungen ergeben, was die Zeitrechnung auf Keligan betrifft.
- Jeder der dreizehn Monate hat nun genau 26 Tage (also 2x13, wegen den 13 Göttern)
- Jeder Monat besteht aus zwei Wochen (richtig erraten, jede Woche ebsteht aus 13 Tagen, die Wochenmitte, also der 6.,7. und 8. Tag wird von denen, die es sich leisten können, gern als arbeitsfreie Zeit genutzt)
- Jeder Tag besteht aus 26 Stunden (sodass es für jeden Gott zwei ihm geneigte Stunden gibt)

Warum aber gibt es diese Änderung? Nun, ich bin der Meinung, eine fremde Welt muss sich nicht an allen Stellen mit der unsrigen Übereinstimmen. Viele Länder, vor allem Großgendarie, Siglorro und Tasrekani, stimmen schon mit (einst) real existierenden Ländern überein, aber an anderen Stellen möchte ich mich auch davon distanzieren. Versuchen wir es also einmal so. ;) Außerdem ist die Zeiteinteilung so ein wenig logischer, da man sich in diesen Belangen an den Göttern orientiert.

In den letzten Stunden kam nun noch die entscheidende Stimme zustande, die dafür sorgt, dass ich mich in der kommenden Woche wieder einmal um die Waffen und Rüstungen kümmere. Ich habe vor allem vor, den Waffenschaden der Fernkampfwaffen noch einmal zu überprüfen. Ebenso die nötigen Rp für die Herstellung. Doch auch die ein oder andere Waffe und Rüstung soll natürlich dazukommen.
Nun stimmt wieder ab und schreibt Kommentare mit Meinungen, Wünschen und Vorschlägen, ich freu mich darüber.

beste Grüße
P. M. Apiarius

Sonntag, 10. Februar 2013

"Kommen ein Riese und ein Löwe in eine Tavere." - "... Das war's schon?!"

Wie es leider nicht anders kommen konnte, haben mich meine Prüfungen bis Freitag aufgehalten, weswegen es in dieser Woche leider nur zwei neue Wesen in das Regelwerk geschafft haben: Der Löwe (auf Wunsch eines Garnospriesters in meiner Testrunde) und der versprochene Riese. Auch mit den Curanistikzaubern konnte ich mich in der vergangenen Woche nicht weiter befassen.
Da nun aber endlich die vorlesungsfreie Zeit begonnen hat und auf mich nur eine Hausarbeit wartet, sollte es ab jetzt erst einmal wieder normal, wenn nicht sogar besser vorausgehen.
Trotz dem vergangenen Prüfungsstress gibt es aber noch drei weitere, kleine Änderungen im Regelwerk:
- Die einzelnen Kapitel im Regelwerk wurden auf Vorschlag Daniels hin umsortiert. Eure Meinung dazu würde mich natürlich sehr interessieren. ;)
- Capaten- und Gesegneten-Professionen wurden der Übersicht halber jeweils in einem extra Kapitel beschrieben.
- Der Vorteil "Von Skurr begünstigt" wurde ein wenig abgeändert, damit die Häufigkeit der Einsatzmöglichkeiten sich mit der bei "Unnachgiebig" deckt. Von jetzt an kann man pro Spieltag und Stufe einmal den Spielleiter dazu zwingen, dass er einen Würfelwurf wiederholt, solange dieser Würfelwurf auf das Schicksal des Spielers Einfluss hat.

Ab jetzt könnt ihr wieder für das Kapitel "Professionen" abstimmen, denn Daniel hat vorgeschlagen, dass es die Profession "Soldat" geben sollte (mit der Möglichkeit Nah- und Fernkampf zu wählen).
Eine zweite Umfrage befragt euch innerhalb des nächsten Monats außerdem, ob es euch gefallen würde, wenn man Krieger verschiedener Akademien als Professionen auswählen könnte (hoffentlich stürzt diese Umfrage diesmal nicht ab...)
In dieser Woche ist der Wunsch derjenigen, die abgestimmt haben, sehr breit gefächert, weswegen ich mich noch einmal für das Bestiarium entscheide. Damit sollen diejenigen, die in den letzten zwei Wochen nur sehr wenig geboten bekommen haben, entschädigt werden.
Ab jetzt könnt ihr natürlich wieder abstimmen, nutzt diese Möglichkeit, mich amjcht es glücklich. ;)

beste Grüße und viel Spaß beim Spielen
P. M. Apiarius

Sonntag, 27. Januar 2013

Riesen! Piraten! RIESENPIRATEN!

Den Dreizehn zum Gruße!
In dieser Woche gab es wiedereinmal größere Änderungen im Bereich der Fertigkeiten, weswegen das eigentliche Ausarbeiten leider etwas zu kurz gekommen ist. Dennoch befindet sich nun Urfedreland, eine große Insel im nordnordwesten Keligans, auch im Regelwerk. Leider habe ich es nicht noch geschafft, die Nationalhymne Kjemplands weiterzudichten, doch ich hoffe, dass ich dies im Laufe der Woche noch schaffe.

Folgende Änderungen und Neuerungen haben mich beim Ausarbeiten aufgehalten und leider auch dafür gesorgt, dass es in dieser Woche keinen neuen Curanistikzauber gibt:
- Das Konzept des Lernwurfes wurde abgeschafft, da sich in unserer Beta-Test-Runde gezeigt hat, dass man ab einem gewissen Fertigkeitswert (zwischen 8 und 10) nur noch äußerst langsam aufsteigt und das sollte nicht Sinn der Sache sein. Ab jetzt reicht es, mit den erhaltetenen Lernpunkten den Fertigkeitswert +1 zu erreichen, um automatisch um einen Punkt aufzusteigen. Es wurde nun festgelegt, dass maximal ein Wert von 20 Punkten erreicht werden kann.
- Die Vorteile "Naturtalent" und "Unfähigkeit" wurden an die neue Lernmethode angepasst, sodass man mit dem Vorteil einen Wert von 30, mit dem Nachteil nur einen Wert von 10 erreichen kann.
- Der Vorteil "Sprachtalent" wurde abgeschafft, da er keinen Nutzen mehr hat.
- KOnstitution wurde noch einmal umbenannt in rperbau. Der Begriff sollte nun eher in das Fertigkeitenfeld passen.
- Der Nachteil "Faul" wurde entfernt, da er nach Meinung einiger ein Gruppenkiller ist.
- Für den Nachteil "Fernweh" wird noch nach einer praktikableren, nicht-gruppensprengenden Regelung gesucht. Für Vorschläge bin ich natürlich offen.
- "Überreden" wurde in "Rhetorik" umbenannt, die Fertigkeit "kurzfristig" in "überreden". Drei neue Fertigkeiten wurden in die Fertigkeitengruppe "Rhetorik" eingefügt, die antürlich auch im entsprechenden Kapitel genauer beschrieben werden:
   1. Diskutieren (wenn zwei Charaktere sich gleichzeitig überreden wollen, mit Hilfe der Wissenschaften-Fertigkeiten gern auch wissenschaftliche Diskussionen unter Gelehrten)
   2. Gerüchte streuen (Rp entspricht in Prozent, wieviele Leute in einem abgeschlossenen Bereich von dem Gerücht Wind bekommen)
   3. Provozieren (den Gegenüber zu unüberlegten Handlungen bringen)
- Neue Fertigkeit unter der Fertigkeitengruppe "Bedrohen": Erschrecken
- Neue Fertigkeit unter der Fertigkeitengruppe "Magietheorie": Philosophie (allgemeine Informationen über Verknüpfungen zwischen erster und zweiter Sphäre)
- Endlich mehr Platz in der Logik-Fertigkeiten-Leiste
- Mehr Platz für Vor- und Nachteile
- Segenspunkte-Feld für Gesegnete bei der Ausstrahlungs-Fertigkeiten.Leiste

Das waren im Großen und Ganzen die Neuerungen und Änderungen in dieser Woche. In der nächsten Woche werde ich mich euren Wünschen entsprechend mit dem Bestiarium befassen und vor allem die Riesen mit einbringen. Ihr könnt ab jetzt natürlich wieder mit abstimmen und eure Meinung als Kommentar schreiben.
Bis zur nächsten Woche!
P. M. Apiarius

Sonntag, 20. Januar 2013

"Wo sind denn deine Muskeln hin?"

Den Dreizehn zum Gruße!
In dieser Woche gibt es eine einige Neuerungen und große Änderungen im Regelwerk. Allen voran natürlich das neue Volk, die Schneegoblins. Damit ist auch das Unterkapitel "Goblins" vollständig beschrieben und es fehlen insgesamt nur noch sechs Völker, bevor auch das Kapitel "Völker" abgeschlossen wurde.
Gemeinsam mit den Überlegungen zu dem Aussehen der neuen Goblins hat sich nun auch das Aussehen der Schneeorks ein wenig verändert. Um der Kälte des Ewigen Eises besser widerstehen zu können, haben beide nun ein kurzes, weißes Fell, worunter sich eine dunkelgrüne Haut befindet. Das aber nur nebenbei.
Wie in der letzten Woche versprochen, habe ich den im letzten Update vergessenen Zauber nachgeholt, somit sind dieses Mal zwei neue zu finden: Der Indolentia als Mittel gegen Schmerz und der Phylakses als Schutz vor physischer Gewalt. Damit sollte nun deutlich werden, dass die Curanastik sich  nicht allein mit der Heilung, sondern auch mit dem Schutz des Körpers befasst.

Eine kleinere Änderung im Regelwerk gab es nun dabei, dass "Körperbeherrschung" und "Balancieren" zusammengefasst wurden, da sie im Grunde genommen dasselbe Aussagen.
Eine weitreichende Änderung im Regelwerk gab es auf Idee von Justus hin und unter Zustimmung meiner ganzen, restlichen Gruppe. Statt den körperlichen Attributen KRaft, RObustheit und MOtorik gibt es nun KOnstitution (Muskelmasse und Widerstandskraft), MOtorik (ganzkörperliche Bewegungen) und GEschick (feinmotorische Bewegungen). Das zieht folgende Konsequenzen nach sich:
- Mit Konstitution wird noch immer der zusätzliche Waffenschaden bei Nahkampfwaffen berechnet, ebenso die Wundschwellen und die Lebenspunkte.
- Die Nahkampffertigkeiten gehören nun zur Motorikgruppe.
- Fernkampffertigkeiten gehören nun zur Geschickgruppe.
- Die Fertigkeiten der körperlichen Attributsgruppen wurden entsprechend umsortiert, "Sport" etwa läuft nun unter Motorik, wobei die Handwerkstalente (ausgenommen Schifffahrt) zu Geschick gehören, usw. Bis auf eine Fertigkeit ist aber noch alles da und ihr könnt bei euren Charakteren die Fertigkeitswerte einfach übertragen.

Wozu nun das Ganze?
Zweck soll es sein, dass gute Kämpfer auf Keligan nun nicht immer allein Muskelberge sein müssen, sondern durchaus auch die schnelle, schlanke Kämpfervariante bespielt werden kann. Außerdem soll mit dem Fertigkeitskeitsblock "Tragkraft" dafür gesorgt werden, dass ein höherer Konstitutionswert erreicht werden kann, wodurch auch Wundschwelle und Lebenspunkte steigen. Durch den Konstitutions-Multiplikator bleibt die Muskelmasse aber weiterhin für starke Kämpfer wichtig,

Bei der Abstimmung habt ihr euch für die Ausarbeitung des Kapitels "Herkunft" entschieden und eurem Wunsch will ich natürlich Folge leisten. Das Kjempland sollte dann vollständig fertig sein, ich werde aber mein bestes geben, ob ich nicht vielleicht schon mit Lumeria anfangen kann.
Ihr könnt nun natürlich wieder abstimmen. Seid fleißig, gebt eure Wünsche kund.
Viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius

Sonntag, 13. Januar 2013

Die grüne Flut!

Frohen Sonntag, o ihr Spieler und Spielleiter!
Ab heute bevölkern zwei neue Völker das Regelwerk: Die Gebirgsgoblins vom Tobaldurgebirge und die Wildgoblins aus den Maraschen. Damit fehlen unter den Völkern der Goblins nur noch die Scheegoblin, bevor ich mich mit der vorletzten Volksgruppe, den Trollen, beschäftigen kann.
Da es außer diesem Update gibt es in dieser Woche nichts neues mehr und somit kommen wir zu den Plänen für die nächste Woche:

In dieser Woche war die Beteiligung an der Umfrage leider wieder sehr gering und so bleibt mir wie gewohnt kein eindeutiges Ergebnis, sondern eine eigene, eingeschränkte Auswahl. Ich entscheide mich wieder für die Völker, um, wie schon letzte Woche angekündigt, das Kapitel so bald wie möglich abzuschließen. Solltet ihr natürlich einen anderen Wunsch haben, könnt ihr dies bei der Abstimmung gern kundgeben. Ab jetzt könnt ihr wieder neu abstimmen. ;)

In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen.
Bis zur nächsten Woche

P. M. Apiarius

PS: Mir ist aufgefallen, dass ich in dieser Woche den Heilzauber vergessen habe. Das wird in der nächsten Woche nachgeholt.

Sonntag, 6. Januar 2013

"Unverletzt?! Aber ich hab doch mit dem Langbogen..." - "Hasst du es nicht auch manchmal, drei Einsen zu würfeln?"

Ich wünsche euch ein frohes, neues Jahr!
In dieser Woche gibt es vor allem Neuerungen im Bereich der Rüstungen, denn gerade hier habe ich von einem meiner Spieler, Justus, eigentlich alle Wünsche übernommen. Und auch im Bereich der Waffen, wo in dieser Woche nur zwei neue Dinge zu finden sind, ist es nur der Langbogen, den ich ohne Fremdmotivation ausgearbeitet habe.

Was ist neu?
- Platten- und Kettenarmschutz und Platten- und Kettenbeinschutz wurden gemeinsam mit der Ledervariante in einer Beschreibung zusammengefasst
- Kettenhemd mit möglichen Varianten, beschrieben wie beim Gambeson
- wattierte Haube, nicht besonders schön, aber nützlich
- der bereits erwähnte Langbogen
- der Schaschka, ein nerimbianischer Säbe
- Neuer Curastikzauber: Dulcevita (für die spontane Wiederherstellung von Gliedmaßen)
- wieder einmal die Rechtschreibüberprüfung von Daniel, vielen Dank

Da mit dem Schaschka und der Berdysch nun die beiden Waffen der nerimbianischen Armee feststehen, wurde bei der Herkunft "Nerimba" die Wahl der Nahkampffertigkeit entsprechend ergänzt und eingeschränkt. Wählbar sind nun nur noch Säbel oder Zweihandhiebwaffen.
Außerdem wurde der Übersicht und des besseren Übertragens wegen unter den Fertigkeitenboni bei Volk, Herkunft und Profession das ganze so umgestellt, dass jetzt immer erst Nah- UND Fernkampf dort stehen und dann die restlichen Fertigkeiten.

In dieser Woche habt ihr mir wieder die eingeschränkte Wahl gelassen, was als nächstes ausgearbeitet werden soll. Ich entscheide mich für "Völker" da ich dort beim letzten Mal viel zu wenig gemacht habe und das endlich nachgeholt werden soll. Außerdem sind es nicht mehr viele Völker, bevor das Kapitel schließlich abgeschlossen ist und das ist ein Meilenstein, den ich gern erreichen würde.
In der kommenden Woche habt ihr wieder die Möglichkeit, eure Stimme abzugeben und diesmal gibt es sogar ein neues Kapitel: "Krankheiten und Gifte"! Sollte euch also interessieren, was sich eure Charaktere so einfangen können, oder braucht euer Heiler etwas zu tun, dann stimmt dafür!

Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen

P. M. Apiarius