Sonntag, 20. Januar 2013

"Wo sind denn deine Muskeln hin?"

Den Dreizehn zum Gruße!
In dieser Woche gibt es eine einige Neuerungen und große Änderungen im Regelwerk. Allen voran natürlich das neue Volk, die Schneegoblins. Damit ist auch das Unterkapitel "Goblins" vollständig beschrieben und es fehlen insgesamt nur noch sechs Völker, bevor auch das Kapitel "Völker" abgeschlossen wurde.
Gemeinsam mit den Überlegungen zu dem Aussehen der neuen Goblins hat sich nun auch das Aussehen der Schneeorks ein wenig verändert. Um der Kälte des Ewigen Eises besser widerstehen zu können, haben beide nun ein kurzes, weißes Fell, worunter sich eine dunkelgrüne Haut befindet. Das aber nur nebenbei.
Wie in der letzten Woche versprochen, habe ich den im letzten Update vergessenen Zauber nachgeholt, somit sind dieses Mal zwei neue zu finden: Der Indolentia als Mittel gegen Schmerz und der Phylakses als Schutz vor physischer Gewalt. Damit sollte nun deutlich werden, dass die Curanastik sich  nicht allein mit der Heilung, sondern auch mit dem Schutz des Körpers befasst.

Eine kleinere Änderung im Regelwerk gab es nun dabei, dass "Körperbeherrschung" und "Balancieren" zusammengefasst wurden, da sie im Grunde genommen dasselbe Aussagen.
Eine weitreichende Änderung im Regelwerk gab es auf Idee von Justus hin und unter Zustimmung meiner ganzen, restlichen Gruppe. Statt den körperlichen Attributen KRaft, RObustheit und MOtorik gibt es nun KOnstitution (Muskelmasse und Widerstandskraft), MOtorik (ganzkörperliche Bewegungen) und GEschick (feinmotorische Bewegungen). Das zieht folgende Konsequenzen nach sich:
- Mit Konstitution wird noch immer der zusätzliche Waffenschaden bei Nahkampfwaffen berechnet, ebenso die Wundschwellen und die Lebenspunkte.
- Die Nahkampffertigkeiten gehören nun zur Motorikgruppe.
- Fernkampffertigkeiten gehören nun zur Geschickgruppe.
- Die Fertigkeiten der körperlichen Attributsgruppen wurden entsprechend umsortiert, "Sport" etwa läuft nun unter Motorik, wobei die Handwerkstalente (ausgenommen Schifffahrt) zu Geschick gehören, usw. Bis auf eine Fertigkeit ist aber noch alles da und ihr könnt bei euren Charakteren die Fertigkeitswerte einfach übertragen.

Wozu nun das Ganze?
Zweck soll es sein, dass gute Kämpfer auf Keligan nun nicht immer allein Muskelberge sein müssen, sondern durchaus auch die schnelle, schlanke Kämpfervariante bespielt werden kann. Außerdem soll mit dem Fertigkeitskeitsblock "Tragkraft" dafür gesorgt werden, dass ein höherer Konstitutionswert erreicht werden kann, wodurch auch Wundschwelle und Lebenspunkte steigen. Durch den Konstitutions-Multiplikator bleibt die Muskelmasse aber weiterhin für starke Kämpfer wichtig,

Bei der Abstimmung habt ihr euch für die Ausarbeitung des Kapitels "Herkunft" entschieden und eurem Wunsch will ich natürlich Folge leisten. Das Kjempland sollte dann vollständig fertig sein, ich werde aber mein bestes geben, ob ich nicht vielleicht schon mit Lumeria anfangen kann.
Ihr könnt nun natürlich wieder abstimmen. Seid fleißig, gebt eure Wünsche kund.
Viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius

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