Sonntag, 10. März 2013

Wahre Helden werden nicht geboren, sie werden generiert.

Den Dreizehn zum Gruße,
in dieser Woche gibt es tatsächlich eine Menge neues, vor allem außerhalb des Bereiches, an dem ich eigentlich arbeiten wollte, doch kommen wir erst einmal dazu:
Die Herkunftsmöglichkeiten für Lumeria habe ich diese Woche nicht komplett geschafft, weswegen ich das auf die nächste Woche verlagern werde. Ihr findet allerdings schon die Werte, die ihr für Charaktere aus der heiligen Wüste Enohydia verwenden könnt. Dort ist man im allgemeinen sehr gottesfromm gegenüber Achadombal (die bedeutendste Fremdverkörperung Adombors) und hat entweder die Möglichkeit in der Hauptstadt Lutheonsburg aufgewachsen zu sein, in einer der selteneren Oasen der Wüste oder als Nomade und Händler umherzuziehen. Für dieses Herkunftsland fehlt allerdings noch eine Beschreibung der Lebensweise, das folgt in der kommenden Woche. Dafür findet ihr aber wenigstens  die Beschreibung zur Geschichte des Landes selbst.
Momentan fehlen wahrscheinlich auch noch die Namen für aus Enohydia stammende Personen. Pauline ist gerade dabei, namen hierfür rauszuschen, sodass sie innerhalb der nächsten Stunden auch noch ihren Weg in das Regelwerk finden sollten. Vielen Dank auf jeden Fall schoneinmal an Pauline für die Hilfe.

Kommen wir nun zu dem Grund, der mich daran gehindert hat, Lumeria vollständig auszuarbeiten. Nach einer Testspielrunde hat sich die Frage ergeben, wie sich Praecapatus als Rollenspiel anfühlen soll. Tatsache ist, dass ich es mag, Helden zu spielen (egal ob gut, böse oder dazwischen), gleichzeitig jedoch gefällt mir im Spiel ein großer Detailgrad, was beides eher schwer vereinbar macht. Mit dem Praecapatus-System soll dies aber versucht werden und deswegen würde ich mich natürlich sehr über eure Anregungen freuen.
Um ein heldenhafteres Spiel zu ermöglichen, wurden diese Woche folgendene Regeln eingeführt, die in den nächsten Wochen getestet werden:
- Die Regelungen zu Glücksgriffen und Patzers wurden deutlich verstärkt. Die grundlegende Regelung findet sich im Kapitel "Wie gespielt wird". Für Thaumaturgie-, Zauber- und Kampfproben ist eine Beschreibung in den entsprechenden Kapiteln zu finden.
- Die Selbsterschwernis bei einem Stich verringert nun pro Punkt die Wundschwelle des Gegners für diesen Angriff um einen Punkt. Auf diese Weise sollen Kämpfe von Spielern gegen leicht Gerüsteten schneller beendet werden können
- Das Kapitel "Ruhm und Infamie" wurde eingeführt. Dabei handelt es sich um Punkte, die Charaktere für gute bzw. schlechte Taten bekommen. Je höher der Wert ist, desto bekannter sind sie in einem Land. Zu diesem Zweck wurde auch der Charakterbrief um ein Blatt erweitert, welches vor allem die Übersichtlichkeit in den eigenen Notizen erhöhen soll. Ruhm- und Infamiepunkte sollen ein kleiner Anreiz für Spieler sein, um ihren Charakter auch (anti-)heldenhaft zu spielen.
- Die Vorteile "Magna cum laude" und "Von Adel I/II/III) haben Auswirkungen auf den Ruhmwert, der Nachteil "Steckbrieflich Gesucht"auf den Infamiewert. Eben genannter Nachteil wurde außerdem an die "Ruhm und Infamie"-Regeln angepasst.

Außerdem gibt es unabhängig zu dem Faktor"heldenhafteres Spiel" folgende Neuerungen und Änderungen:
- Thomas Mattke hat für das Regelwerk 8 von 13 Göttersymbole gezeichnet, die nun bei den Götterbeschreibungen zu finden sind. Die restlichen fünf werden voller Freude erwartet. ;)
- Pauline Zientek hat das Porträtbild für die Kjempländer fertiggestellt, das nun unter dem entsprechenden Volk zu finden ist.
- Die Fertigkeit "Finte" wurde bei allen Nahkampfgruppen entfernt und wird wahrscheinlich bald zu den Kampfmanövern hinzugefügt
- Die Wundauswirkungen wurden verschärft, gerade in Bezug auf die Schmerzenspunkte. Grund war, dass man schon mit einem normalen Wert in "Schmerzen ignorieren (Physisch)" eher starb, als ernsthaft durch Verletzungen abgelenkt zu sein.
- Eine sogennante "Schockprobe" wurde eingeführt (im Kampf-Kapitel), welche der Fertigkeit "Angst widerstehen (Erschrecken)" größerer Bedeutung zukommen lassen soll. Außerdem soll so eine Regelung getroffen werden, ab wann Gegner wahrscheinlich aufgeben oder fliehen, statt bis zum Tod zu kämpfen.

Geplant für die nächste Woche ist noch folgendes:
- Eine Art "Schergenregelung", auch, damit Kämpfe sich nicht unnötig in die länge ziehen
- Einführung der in vielen Systemen bekannten Schicksalspunkte-Idee, bei Praecapatus mit Hilfe der Vorteile "Unnachgiebig" und "Von Skurr begünstigt".

Kommen wir zu dem Umfrageergebnis in dieser Woche. Auch sie sprechen dafür, dass ich mich kommende Woche weiter mit den Herkunftsländern beschäftige, wie ich es oben auch bereits erwähnt hatte.
Wie gewohnt könnt ihr ab jetzt wieder eine Woche lang abstimmen, außerdem verweise ich noch einmal auf die zweite Abstimmung, die, sollten in den kommenden Tagen nicht noch deutlich mehr Stimmen dazukommen, noch einmal verlängert wird.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen

P. M. Aparius

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